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Search - 7.14 - List
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Verilog教程
DL : 0
目 录 译者序 前言 第1章 简介 1 1.1 什么是Verilog HDL? 1 1.2 历史 1 1.3 主要能力 1 第2章 HDL指南 4 2.1 模块 4 2.2 时延 5 2.3 数据流描述方式 5 2.4 行为描述方式 6 2.5 结构化描述形式 8 2.6 混合设计描述方式 9 2.7 设计模拟 10 第3章 Verilog语言要素 14 3.1 标识符 14 3.2 注释 14 3.3 格式 14 3.4 系统任务和函数 15 3.5 编译指令 15 3.5.1 `define和`undef 15 3.5.2 `ifdef、`else 和`endif 16 3.5.3 `default_nettype 16 3.5.4 `include 16 3.5.5 `resetall 16 3.5.6 `timescale 16 3.5.7 `unconnected_drive和 `nounconnected_drive 18 3.5.8 `celldefine 和 `endcelldefine 18 3.6 值集合 18 3.6.1 整型数 18 3.6.2 实数 19 3.6.3 字符串 20 3.7 数据类型 20 3.7.1 线网类型 20 3.7.2 未说明的线网 23 3.7.3 向量和标量线网 23 3.7.4 寄存器类型 23 3.8 参数 26 第4章 表达式 28 4.1 操作数 28 4.1.1 常数 28 4.1.2 参数 29 4.1.3 线网 29 4.1.4 寄存器 29 4.1.5 位选择 29 4.1.6 部分选择 29 4.1.7 存储器单元 30 4.1.8 函数调用 30 4.2 操作符 30 4.2.1 算术操作符 31 4.2.2 关系操作符 33 4.2.3 相等关系操作符 33 4.2.4 逻辑操作符 34 4.2.5 按位操作符 35 4.2.6 归约操作符 36 4.2.7 移位操作符 36 4.2.8 条件操作符 37 4.2.9 连接和复制操作 37 4.3 表达式种类 38 第5章 门电平模型化 39 5.1 内置基本门 39 5.2 多输入门 39 5.3 多输出门 41 5.4 三态门 41 5.5 上拉、下拉电阻 42 5.6 MOS开关 42 5.7 双向开关 44 5.8 门时延 44 5.9 实例数组 45 5.10 隐式线网 45 5.11 简单示例 46 5.12 2-4解码器举例 46 5.13 主从触发器举例 47 5.14 奇偶电路 47 第6章 用户定义的原语 49 6.1 UDP的定义 49 6.2 组合电路UDP 49 6.3 时序电路UDP 50 6.3.1 初始化状态寄存器 50 6.3.2 电平触发的时序电路UDP 50 6.3.3 边沿触发的时序电路UDP 51 6.3.4 边沿触发和电平触发的混合行为 51 6.4 另一实例 52 6.5 表项汇总 52 第7章 数据流模型化 54 7.1 连续赋值语句 54 7.2 举例 55 7.3 线网说明赋值 55 7.4 时延 55 7.5 线网时延 57 7.6 举例 57 7.6.1 主从触发器 57 7.6.2 数值比较器 58 第8章 行为建模 59 8.1 过程结构 59 8.1.1 initial 语句 59 8.1.2 always语句 61 8.1.3 两类语句在模块中的使用 62 8.2 时序控制 63 8.2.1 时延控制 63 8.2.2 事件控制 64 8.3 语句块 65 8.3.1 顺序语句块 66 8.3.2 并行语句块 67 8.4 过程性赋值 68 8.4.1 语句内部时延 69 8.4.2 阻塞性过程赋值 70 8.4.3 非阻塞性过程赋值 71 8.4.4 连续赋值与过程赋值的比较 72 8.5 if 语句 73 8.6 case语句 74 8.7 循环语句 76 8.7.1 forever 循环语句 76 8.7.2 repeat 循环语句 76 8.7.3 while 循环语句 77 8.7.4 for 循环语句 77 8.8 过程性连续赋值 78 8.8.1 赋值—重新赋值 78 8.8.2 force与release 79 8.9 握手协议实例 80 第9章 结构建模 83 9.1 模块 83 9.2 端口 83 9.3 模块实例语句 83 9.3.1 悬空端口 84 9.3.2 不同的端口长度 85 9.3.3 模块参数值 85 9.4 外部端口 87 9.5 举例 89 第10章 其他论题 91 10.1 任务 91 10.1.1 任务定义 91 10.1.2 任务调用 92 10.2 函数 93 10.2.1 函数说明部分 93 10.2.2 函数调用 94 10.3 系统任务和系统函数 95 10.3.1 显示任务 95 10.3.2 文件输入/输出任务 97 10.3.3 时间标度任务 99 10.3.4 模拟控制任务 99 10.3.5 定时校验任务 100 10.3.6 模拟时间函数 101 10.3.7 变换函数 102 10.3.8 概率分布函数 102 10.4 禁止语句 103 10.5 命名事件 104 10.6 结构描述方式和行为描述方式的 混合使用 106 10.7 层次路径名 107 10.8 共享任务和函数 108 10.9 值变转储文件 110 10.9.1 举例 111 10.9.2 VCD文件格式 112 10.10 指定程序块 113 10.11 强度 114 10.11.1 驱动强度 114 10.11.2 电荷强度 115 10.12 竞争状态 116 第11章 验证 118 11.1 编写测试验证程序 118 11.2 波形产生 118 11.2.1 值序列 118 11.2.2 重复模式 119 11.3 测试验证程序实例 123 11.3.1 解码器 123 11.3.2 触发器 124 11.4 从文本文件中读取向量 126 11.5 向文本文件中写入向量 127 11.6 其他实例 128 11.6.1 时钟分频器 128 11.6.2 阶乘设计 130 11.6.3 时序检测器 132 第12章 建模实例 136 12.1 简单元件建模 136 12.2 建模的不同方式 138 12.3 时延建模 139 12.4 条件操作建模 141 12.5 同步时序逻辑建模 142 12.6 通用移位寄存器 145 12.7 状态机建模 145 12.8 交互状态机 147 12.9 Moore有限状态机建模 150 12.10 Mealy型有限状态机建模 151 12.11 简化的21点程序 153 附录 语法参考 157 参考文献 172
Date
: 2009-06-09
Size
: 3.98mb
User
:
mayzhao
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Books
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编码的奥秘
DL : 0
目 录 译者序 译者简介 第1章 电筒密谈 1 第2章 编码与组合 5 第3章 布莱叶盲文与二元编码 9 第4章 手电筒剖析 13 第5章 绕过拐弯的通信 19 第6章 电报机与继电器 25 第7章 十进制记数法 30 第8章 其他进位制记数法 36 第9章 二进制数 48 第10章 逻辑与开关 61 第11章 逻辑门电路 73 第12章 二进制加法机 94 第13章 如何实现减法 103 第14章 反馈与触发器 112 第15章 字节与十六进制 131 第16章 存储器组织 138 第17章 自动操作 150 第18章 从算盘到芯片 173 第19章 两种典型的微处理器 188 第20章 ASCII 码和字符映射 207 第21章 总线连接 218 第22章 操作系统 232 第23章 定点数和浮点数 243 第24章 高级语言和低级语言 252 第25章 图形化革命 262
Date
: 2009-09-05
Size
: 11.84mb
User
:
blazeli@sina.com
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Books
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你必须知道的495个C语言问题
DL : 0
学习c 的绝对好书! 第1章 声明和初始化. 1 基本类型 1 1.1 我该如何决定使用哪种整数类型? 1 1.2 为什么不精确定义标准类型的大小? 2 1.3 因为C语言没有精确定义类型的大小,所以我一般都用typedef定义int16和int32。然后根据实际的机器环境把它们定义为int、short、long等类型。这样看来,所有的问题都解决了,是吗? 2 1.4 新的64位机上的64位类型是什么样的? 3 指针声明 3 1.5 这样的声明有什么问题? char *p1, p2; 我在使用p2的时候报错了。 3 1.6 我想声明一个指针,并为它分配一些空间,但却不行。这样的代码有什么问题?char *p; *p = malloc (10); 4 声明风格 4 1.7 怎样声明和定义全局变量和函数最好? 4 1.8 如何在C中实现不透明(抽象)数据类型? 5 1.9 如何生成“半全局变量”,就是那种只能被部分源文件中的部分函数访问的变量? 5 存储类型 6 1.10 同一个静态(static)函数或变量的所有声明都必须包含static 存储类型吗? 6 1.11 extern在函数声明中是什么意思? 6 1.12 关键字auto到底有什么用途? 7 类型定义(typedef) 7 1.13 对于用户定义类型,typedef和#define有什么区别? 7 1.14 我似乎不能成功定义一个链表。我试过typedef struct {char *item; NODEPTR next;}* NODEPTR;但是编译器报了错误信息。难道在C语言中结构不能包含指向自己的指针吗? 7 1.15 如何定义一对相互引用的结构? 9 1.16 Struct {...} x1;和typedef struct{...} x2;这两个声明有什么区别? 10 1.17 “typedef int (*funcptr)();”是什么意思? 10 const限定词 10 1.18 我有这样一组声明:typedef char *charp; const charp p;为什么是p而不是它指向的字符为const? 10 1.19 为什么不能像下面这样在初始式和数组维度值中使用const值?const int n = 5; int a[n];……
Date
: 2009-04-03
Size
: 904.07kb
User
:
superhyi@gmail.com
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Android基础教程
DL : 6
第一部分 Android简介 第1章 快速入门.............. 3 1.1 安装工具...... 3 1.1.1 Java 5.0+.... 3 1.1.2 Eclipse.......... 4 1.1.3 Android....... 4 1.1.4 Eclipse插件..................... 5 1.2 创建第一个程序.... 7 1.3 在模拟器上运行程序............... 8 1.4 在手机上运行程序..................... 9 1.5 快速阅读指南.......... 9 第2章 基本概念........... 11 2.1 Android的系统架构................ 11 2.1.1 Linux内核..................... 11 2.1.2 本机库...... 12 2.1.3 Android运行时......... 13 2.1.4 应用程序框架........... 14 2.1.5 应用程序 15 2.2 它还活着... 15 2.2.1 进程不等于应用程序......... 16 2.2.2 应用程序生命周期............... 17 2.3 构建块......... 19 2.3.1 活动............ 19 2.3.2 意图............ 19 2.3.3 服务............ 19 2.3.4 内容提供者................. 19 2.4 使用资源... 20 2.5 安全性......... 20 2.6 快速阅读指南....... 21 第二部分 Android基础知识 第3章 设计用户界面..................... 25 3.1 数独游戏简介....... 25 3.2 声明性设计............. 26 3.3 创建启动界面....... 27 3.4 使用替代资源....... 34 3.5 实现About对话框..................... 37 3.6 应用主题... 41 3.7 添加菜单... 43 3.8 添加设置... 45 3.9 开始新游戏............. 47 3.10 利用日志消息调试程序... 48 3.11 利用调试器调试程序......... 50 3.12 退出游戏 50 3.13 快速阅读指南.... 50 第4章 绘制2D图形...................... 53 4.1 Android图形基础...................... 53 4.1.1 Color类... 53 4.1.2 Paint类... 54 4.1.3 Canvas类 55 4.1.4 Path类...... 55 4.1.5 Drawable类................. 56 4.2 在Sudoku程序中添加图形............... 58 4.2.1 开始游戏 58 4.2.2 定义Game类................. 58 4.2.3 定义PuzzleView类............... 60 4.2.4 绘制游戏盘面........... 61 4.2.5 绘制数字 63 4.3 处理输入... 65 4.3.1 定义和更新选定区域......... 66 4.3.2 输入数字 68 4.3.3 增加提示 69 4.3.4 抖动屏幕 70 4.4 其他问题... 71 4.4.1 创建软键盘................. 71 4.4.2 实现游戏逻辑........... 76 4.4.3 其他功能 78 4.5 更多改进... 80 4.6 快速阅读指南....... 81 第5章 多媒体. 83 5.1 播放音频... 83 5.2 播放视频... 88 5.3 为数独游戏配上音乐............ 92 5.4 快速阅读指南....... 94 第6章 存储本地数据..................... 95 6.1 为数独游戏添加选项............ 95 6.2 继续玩前一个游戏.................. 97 6.3 记住当前位置....... 99 6.4 访问内部文件系统............... 100 6.5 访问SD卡.............. 101 6.6 快速阅读指南.... 103 第三部分 高级主题 第7章 互联的世界. 107 7.1 通过意图实现浏览............... 108 7.2 利用视图打开网页............... 111 7.3 JavaScript与Java通信.......... 115 7.4 使用Web服务..... 121 7.5 快速阅读指南.... 131 第8章 定位与环境感知........... 133 8.1 位置,位置,位置............... 133 8.1.1 我在哪里.................... 135 8.1.2 更新位置.................... 137 8.1.3 模拟说明.................... 138 8.2 充分利用传感器..................... 139 8.2.1 了解传感器.............. 139 8.2.2 解析传感器的读数............ 140 8.2.3 模拟说明.................... 140 8.3 地图功能 141 8.3.1 嵌入MapView........... 142 8.3.2 准备就绪.................... 145 8.3.3 模拟说明.................... 146 8.4 快速阅读指南.... 147 第9章 SQL实战...... 149 9.1 SQLite简介........... 149 9.2 SQL基础 150 9.2.1 DDL语句.................... 151 9.2.2 修改语句.................... 151 9.2.3 查询语句.................... 151 9.3 你好,数据库.... 152 9.3.1 使用SQliteOpenHelper 153 9.3.2 定义主程序.............. 155 9.3.3 添加一行.................... 156 9.3.4 运行一个查询........ 157 9.3.5 显示查询结果........ 158 9.4 数据绑定 159 9.5 使用ContentProvider...... 162 9.5.1 更改主程序.............. 164 9.5.2 添加一行.................... 164 9.5.3 运行一个查询........ 165 9.6 实现ContentProvider...... 165 9.7 快速阅读指南.... 166 第10章 利用OpenGL实现3D图形.............. 169 10.1 理解3D图形..... 169 10.2 OpenGL简介.... 170 10.3 构建一个OpenGL程序... 171 10.4 管理线程............. 173 10.5 构建一个模型. 178 10.6 光线、相机…….................. 181 10.7 动作......... 183 10.8 应用纹理............. 184 10.9 透明效果............. 187 10.10 快速阅读指南..................... 189 第四部分 附录 附录A Java与Android语言及其API.......... 193 附录B 参考书目........ 197
Date
: 2010-11-08
Size
: 12.95mb
User
:
pumaxy
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加密解密技术内幕
DL : 0
加密解密技术内幕 第1章 PE文件格式深入研究 1.1 PE文件格式格式纵览 1.1.1 区块(Section) 1.1.2 相对虚拟地址(Relative Virtual Addresses) 1.1.3 数据目录 1.1.4 输入函数(Importing Functions) 1.2 PE文件结构 1.2.1 The MS-DOS头部 1.2.2 IMAGE_NT_HEADERS头部 1.2.3 区块表(The Section Table) 1.2.4 各种块(Sections)的描述 1.2.5 输出表 1.2.6 输出转向(Export Forwarding) 1.2.7 输入表 1.2.8 绑定输入(Bound import) 1.2.9 延迟装入数据(Delayload Data) 1.2.10 资源 1.2.11 基址重定位(Base Relocations) 1.2.12 调试目录(DebugDirectory) 1.2.13 NET头部 1.2.14 TLS初始化 1.2.15 程序异常数据 第2章 PE分析工具编写 2.1 文件格式检查 2.2 FileHeader和OptionalHeader内容的读取 2.3 得到数据目录(Data Dircetory)信息 2.4 得到块表(SectionTable)信息 2.5 得到输出表(ExportTable)信息 2.6 得到输入表(ImportTable)信息 第3章 Win32 调试API 3.1 Win32调试API原理 3.1.1 调试相关函数简要说明 3.1.2 调试事件 3.1.3 如何在调试时创建并跟踪一个进程 3.1.4 最主要的循环体 3.1.5 如何处理调试事件 3.1.6 线程环境详解 3.1.7 如何在另一个进程中注入代码 3.2 利用调试API编写脱壳机 3.2.1 tElock 0.98脱壳简介 3.2.2 脱壳机的编写 3.3 利用调试API制作内存补丁 3.3.1 跨进程内存存取机制 3.3.2 Debug API机制 第4章 Windows下的异常处理 4.1 基本概念 4.1.1 Windows下的软件异常 4.1.2 未公开的可靠吗 4.2 结构化异常处理(SEH) 4.2.1 异常处理的基本过程 4.2.2 SEH的分类 4.2.3 相关API 4.2.4 SEH相关数据结构 4.3 异常处理程序设计 4.3.1 顶层(top-level)异常处理 4.3.2 线程异常处理 4.3.3 异常处理的堆栈展开(Stack unwind) 4.3.4 异常处理程序设计中的几个注意事项: 4.4 SEH的简单应用 4.4.1 Win9x下利用SEH进ring0 4.4.2 利用SEH实现对自身的单步自跟踪 4.4.3 其它应用 4.5 系统背后的秘密 4.6 VC是如何封装系统提供的SEH机制的 4.6.1 扩展的EXCEPTION_REGISTRATION级相关结构 4.6.2 数据结构组织 4.7 Windows XP下的向量化异常处理(VEH) 第5章 软件加密技术 5.1 反调试技术(Anti-Debug) 5.1.1 句柄检测 5.1.2 SoftICE后门指令 5.1.3 int68子类型 5.1.4 ICECream子类型 5.1.5 判断NTICE服务是否运行 5.1.6 INT 1 检测 5.1.7 利用UnhandledExceptionFilter检测 5.1.8 INT 41子类型 5.2 反跟踪技术(Anti-Trace) 5.2.1 断点检测 5.2.2 利用SEH反跟踪 5.2.3 SMC技术实现 5.3 反加载技术(Anti-Loader) 5.3.1 利用TEB检测 5.3.2 利用IsDebuggerPresent函数检测 5.3.3 检查父进程 5.4 反DUMP技术(Anti-Dump) 5.5 文件完整性检验 5.5.1 CRC校验实现 5.5.2 校验和(Checksum) 5.5.3 内存映像校验 5.6 反监视技术(Anti-Monitor) 5.6.1 窗口方法检测 5.6.2 句柄检测 5.7 反静态分析技术 5.7.1 扰乱汇编代码 5.7.2 花指令 5.7.3 信息隐藏 5.8 代码与数据结合技术 5.9 软件保护的若干忠告 第6章 加壳软件编写 6.1 外壳编写基础 6.1.1 判断文件是否是PE格式的EXE文件 6.1.2 文件基本数据的读入 6.1.3 额外数据保留 6.1.4 重定位数据的去除 6.1.5 文件的压缩 6.1.6 资源区块的处理 6.1.7 区块的融合 6.1.8 输入表的处理 6.1.9 外壳部分的编写 6.1.10 将外壳部分添加至原程序 6.1.10 小结 6.2 加壳程序综合运用的实例 6.2.1 程序简介 6.2.2 加壳子程序(WJQ_ShellBegin()) 6.2.3 PE外壳程序 6.2.4 加进Anti技术 6.2.5 通过外壳修改被加壳PE 6.2.6 VC++调用汇编子程序 第7章 如何让壳与程序融为一体 7.1 序 7.1.1 为何需要壳和程序一体化 7.1.2 为阅读此章节需要的知识 7.1.3 基于此章节用的的例子程序说明 7.2 欺骗检查壳的工具 7.2.1 fi是如何检查壳的 7.2.2 欺骗fi 7.3 判断自己是否给脱壳了 7.3.1 判断文件尺寸 7.3.2 检查标记 7.3.3 外部检测(使用dll) 7.3.4 hook 相关的api(防止loader和调试api) 7.4 使用sdk把程序和壳溶为一体 7.4.1 sdk的意义 7.4.2 做一个带sdk的壳 7.5 后记:关于壳和程序的思考 第8章 Visual Basic 6 逆向工程 8.1 简介 8.2 P-code传奇 8.3 VB编译奥秘 8.4 VB与COM 8.5 VB可执行程序结构研究 8.6 VB程序事件解读 8.7 VB程序图形界面(GUI)解读 8.8 VB程序执行代码研究 8.9 我们的工具 8.10 VB程序保护篇 附录A 在Visual C++中使用内联汇编 附录B 在Visual Basic中使用汇编
Date
: 2010-11-23
Size
: 1.32mb
User
:
vachel
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Books
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Delphi程序开发范例宝典
DL : 1
第1章 窗体与界面设计 1.1 菜单应用 实例001 在系统菜单中添加菜单项 实例002 带历史信息的菜单 实例003 菜单动态合并 实例004 像“开始”菜单一样漂亮的菜单 实例005 多彩的菜单 实例006 可以拉伸的菜单界面 1.2 工具栏设计 实例007 带背景的工具栏 实例008 浮动工具栏 1.3 状态栏设计 实例009 在状态栏中显示检查框 实例010 带进度条的状态栏 实例011 状态栏中加入图标 1.4 导航菜单界面 实例012 OutLook界面 实例013 带导航菜单的主界面 实例014 图形化的导航界面 1.5 特色程序界面 实例015 类QQ的程序界面 实例016 类似Windows XP的程序界面 实例017 以图形按钮显示的界面 实例018 以树型显示的程序界面 实例019 以XPManifest组件显示界面 实例020 动态按钮的窗体界面 1.6 特殊形状的窗体 实例021 非矩形窗体 实例022 建立字体形状窗体 1.7 多媒体光盘 实例023 自动启动的多媒体光盘程序 实例024 为触摸屏程序添加虚拟键盘 实例025 触摸屏系统 1.8 窗体效果 实例026 半透明渐显窗体 实例027 窗口颜色的渐变 实例028 带背景的窗体 实例029 为窗体增加边框 1.9 窗体动画 实例030 窗体中的滚动字幕 实例031 动画显示窗体 实例032 制作闪烁的窗体 实例033 直接在窗体上绘图 实例034 动画形式的程序界面 实例035 以时钟显示界面窗体 1.10 标题栏窗体 实例036 标题栏上的按钮 实例037 使窗体标题栏文字右对齐 实例038 没有标题栏但可以改变大小的窗口 1.11 设置窗体位置 实例039 不可移动的窗体 实例040 设置窗体在屏幕中的位置 实例041 始终在最上面的窗体 1.12 设置窗体大小 实例042 限制窗体大小 实例043 获取桌面大小 实例044 组件大小随窗体的改变而改变 实例045 在窗口间移动按扭 实例046 如何实现Office助手 1.13 窗体控制技术 实例047 在关闭窗口前加入确认对话框 实例048 程序在循环中响应界面操作 实例049 使用任意组件拖动窗体 实例050 动态创建窗体和释放窗体 实例051 修改提示字体及颜色 1.14 其他技术 实例052 实现标签式的多页面窗体 实例053 给MDI窗体加背景 实例054 如何关闭MDI类型窗体中的子窗体 实例055 利用组件模板实现窗体资源的重复利用 第2章 控件应用 第3章 图形技术 第4章 多媒体技术 第5章 文件系统 第6章 操作系统与Windows相关程序 第7章 注册表 第8章 数据库技术 第9章 SQL技术 第10章 报表与打印技术 第11章 图表技术 第12章 硬件相关开发技术 第13章 网络开发技术 第14章 Web编程 第15章 加密、安全与软件注册 第16章 数据结构与算法 第17章 Delphi语言基础 第18章 实用工具 第19章 程序打包 技术要点对应实例位置
Date
: 2010-12-31
Size
: 81.31mb
User
:
tianyigirl19830803@163.com
[
Books
]
计算机视觉-一种现代方法
DL : 2
简介: 全书提供了大量来自计算机视觉相关产业机构的详细资料和数据。内容分为图像生成与图像模型;低层视觉:使用一幅图像;中层视觉;高层视觉几何方法等七部分。 目录: 第一部分 图像生成与图像模型 第1章 摄像机 1.1 针孔照相机 1.2 带镜头的摄像机 1.3 人的眼睛 1.4 信号感应 1.5 注释 习题 第2章 摄像机的几何模型 2.1 欧几里得解析几何基础 2.2 摄像机参数和透视投影 2.3 仿射摄像机和仿射投影方程 2.4 注释 习题 第3章 摄像机的几何标定 3.1 最小二乘法的参数估计 3.2 使用线性方法进行摄像机标定 3.3 径向畸变 3.4 分析摄影地形测量法 3.5 应用:机器人定位 3.6 注释 习题 第4章 辐射学——光亮度度量 4.1 空间中的光 4.2 到达表面的光 4.3 重要的特殊情况 4.4 注释 习题 第5章 光源、阴影与影调 5.1 定性辐射学 5.2 光源及其产生的效果 5.3 局部影调模型 5.4 应用:光度学体视 5.5 互反射:全局影调模型 5.6 注释 习题 第6章 颜色 6.1 物理学中的颜色 6.2 人类的颜色感知 6.3 颜色表示 6.4 图像颜色的一个模型 6.5 从图像颜色中找到表面颜色 6.6 注释 习题 第二部分 低层视觉:使用一幅图像 第7章 线性滤波 7.1 线性滤波和卷积 7.2 移不变线性系统 7.3 空间频率和傅里叶变换 7.4 采样和折叠失真 7.5 滤波器与模板 7.6 技术:归一化相关和检测模式 7.7 技术:尺度和图像金字塔 7.8 注释 习题 第8章 边缘检测 8.1 噪声 8.2 导数估计 8.3 对边缘进行检测 8.4 注释 习题 第9章 纹理 9.1 纹理表示 9.2 使用有方向性金字塔的分析(和合成) 9.3 应用:合成纹理来绘制 9.4 由纹理得到形状 9.5 注释 习题 第三部分 低层视觉:使用多幅图像 第10章 多视角几何学 第11章 立体视觉 第12章 从运动估计仿射模型 第13章 从运动估计投影模型 第四部分 中 层 视 觉 第14章 基于聚类的分割方法 第15章 基于模型拟合的分割 第16章 使用随机方法的分割与拟合 第17章 基于线性动态模型的跟踪 第五部分 高层视觉几何方法 第18章 基于模型的视觉 第19章 平滑表面及其轮廓 第20章 外观图 第21章 距离数据 第六部分 高层视觉:基于概率和推理的方法 第22章 利用分类器建立模板 第23章 基于模板间关系的识别 第24章 基于空间关系的几何模板 第七部分 应 用 第25章 应用:在数字化收藏库中查找 第26章 应用:基于图像的绘制
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: 2011-02-23
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jimmyhust
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数据结构(C#语言版)
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数据结构(C#语言版) 计算机程序语言书: 目 录 第1章 绪论 1 1.1 数据结构 1 1.1.1 学习数据结构的必要性 1 1.1.2 基本概念和术语 2 1.2 算法 7 1.2.1 算法的特性 7 1.2.2 算法的评价标准 8 1.2.3 算法的时间复杂度 9 1.3 数学预备知识 11 1.3.1 集合 11 1.3.2 常用的数学术语 11 1.3.3 对数 12 1.3.4 递归 12 1.4 C预备知识 13 1.4.1 指针 13 1.4.2 结构体 14 1.5 C#预备知识 15 1.5.1 接口 15 1.5.2 泛型编程 19 本章小结 24 习题 25 第2章 线性表 27 2.1 线性表的逻辑结构 27 2.1.1 线性表的定义 27 2.1.2 线性表的基本操作 28 2.2 顺序表 30 2.2.1 顺序表的定义 30 2.2.2 顺序表数据关系的语言描述 31 2.2.3 顺序表数据操作的语言描述 32 2.2.4 顺序表应用举例 42 2.3 单链表 46 2.3.1 单链表的定义 47 2.3.2 单链表数据关系的语言描述 48 2.3.3 单链表数据操作的语言描述 50 2.3.4 单链表应用举例 65 2.4 其他链表 73 2.4.1 双向链表 73 2.4.2 循环链表 76 本章小结 76 习题 77 第3章 栈和队列 78 3.1 栈 78 3.1.1 栈的定义及基本运算 78 3.1.2 顺序栈的存储和运算实现 80 3.1.3 链栈的存储和运算实现 85 3.1.4 栈的应用举例 90 3.2 队列 96 3.2.1 队列的定义及基本运算 96 3.2.2 循环顺序队列的存储和运算 实现 98 3.2.3 链队列的存储和运算实现 106 3.2.4 队列的应用举例 111 本章小结 113 习题 113 第4章 串和数组 115 4.1 串 115 4.1.1 串的基本概念及基本运算 115 4.1.2 串存储及基本运算实现 116 4.1.3 串的基本操作的实现 120 4.1.4 模式匹配 125 4.2 数组 131 4.2.1 数组的逻辑结构 131 4.2.2 数组的内存映像 132 本章小结 133 习题 133 第5章 树和二叉树 134 5.1 树 134 5.1.1 树的定义 134 5.1.2 树的相关术语 135 5.1.3 树的逻辑表示 136 5.1.4 树的基本操作 137 5.2 二叉树 138 5.2.1 二叉树的定义 138 5.2.2 二叉树的性质 139 5.2.3 二叉树的存储结构 141 5.2.4 二叉链表存储结构的语言 描述 143 5.2.5 二叉树的遍历 146 5.2.6 线索二叉树 150 5.3 树与森林 153 5.3.1 树的存储 153 5.3.2 树、森林与二叉树的转换 157 5.3.3 树和森林的遍历 160 5.4 哈夫曼树 160 5.4.1 哈夫曼树的基本概念 160 5.4.2 哈夫曼树的实现 162 5.4.3 哈夫曼编码 166 5.5 二叉树的应用举例 167 本章小结 171 习题 172 第6章 图 174 6.1 图的基本概念 174 6.1.1 图的定义 174 6.1.2 图的基本术语 175 6.1.3 图的基本操作 178 6.2 图的存储结构 179 6.2.1 邻接矩阵 179 6.2.2 邻接表 187 6.3 图的遍历 199 6.3.1 深度优先遍历 199 6.3.2 广度优先遍历 202 6.4 图的应用 205 6.4.1 最小生成树 205 6.4.2 最短路径 210 6.4.3 拓扑排序 216 本章小结 218 习题 219 第7章 排序 221 7.1 基本概念 221 7.2 简单排序方法 222 7.2.1 直接插入排序 222 7.2.2 冒泡排序 225 7.2.3 简单选择排序 226 7.3 快速排序 229 7.4 堆排序 233 7.5 希尔排序 240 7.6 表插入排序 242 7.7 归并排序 247 7.8 树型选择排序 251 7.9 基数排序 252 7.9.1 多关键码排序 252 7.9.2 链式基数排序 253 7.10 各种排序方法的比较与讨论 255 本章小结 256 习题 257 第8章 查找 259 8.1 基本概念和术语 259 8.2 静态查找表 259 8.2.1 顺序查找 260 8.2.2 有序表的折半查找 261 8.2.3 索引查找 265 8.3 动态查找表 266 8.3.1 二叉排序树 266 8.3.2 平衡二叉树 276 8.3.3 B-树和B+树 278 8.4 哈希表 285 8.4.1 哈希表的基本概念 286 8.4.2 常用的哈希函数构造方法 286 8.4.3 处理冲突的方法 288
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: 2011-05-24
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lovevicky
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视频处理与通信(教材)_英文版
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视频处理与通信(教材)_英文版 1 VIDEO FORMATION, PERCEPTION, AND REPRESENTATION 1 1.1 Color Perception and Specification 2 1.1.1 Light and Color, 2 1.1.2 Human Perception of Color, 3 1.1.3 The Trichromatic Theory of Color Mixture, 4 1.1.4 Color Specification by Tristimulus Values, 5 1.1.5 Color Specification by Luminance and Chrominance Attributes, 6 1.2 Video Capture and Display 7 1.2.1 Principles of Color Video Imaging, 7 1.2.2 Video Cameras, 8 1.2.3 Video Display, 10 1.2.4 Composite versus Component Video, 11 1.2.5 Gamma Correction, 11 1.3 Analog Video Raster 12 1.3.1 Progressive and Interlaced Scan, 12 1.3.2 Characterization of a Video Raster, 14
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: 2011-06-20
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mahui8701
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eoe_android特刊8
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【eoe特刊】第八期 :Android开发技巧 当掌握了一门开发语言以及一个平台的开发模式以后,基本上就可以进行开发了。但是写程序 是门很有意思的事情,特别是现在使用Java这样的语言开发,我们又了强大的开发工具,我们又了 更好的UI交互的平台,所以也诞生了很多使用的开发技巧,如果能够掌握这些小技巧无疑能为我们 的开发提速不少。 目录: 4 本期简介............................................................................2 上传 EOEMARKET 让社区帮你推广..........................................2 《GOOGLE ANDROID 开发入门与实战》简介............................3 1.1.1.1.最常用的 ECLIPSE 快捷键&模拟器快捷键.......................6 1.1ECLIPSE 快捷键.............................................................6 1.2 模拟器快捷键............................................................... 8 2.ECLISPE 使用技巧.......................................................... 10 2.1 密技篇:.................................................................... 10 2.2 外挂篇:.................................................................... 10 2.3 一般插件安装...............................................................11 2.4 安装 MYECLIPSE.......................................................12 2.5 自定义注释................................................................14 2.6 查看 JDK 源代码..........................................................14 3.JAVA 开发小技巧............................................................15 4. ANDROID最佳实践....................................................... 19 4.1 为性能设计:.............................................................. 19 4.2 为响应灵敏性设计........................................................ 22 4.3 为无缝设计:.............................................................. 24 5.多资源文件的引用........................................................... 27 6.ANDROID 调试 LOGCAT技巧...........................................29 7. 用 ANDROID 运行最简单的 C 程序....................................31 8.开发技巧杂集.................................................................33 8.1 一些源于 CSS 的组合实现技巧........................................33 8.2 关于 SEARCH 搜索框的使用...........................................33 8.3ANDROID 是否有网络连接...............................................34 8.4ACTIVITY 全屏和 无标题栏..............................................35 8.5 使用 VIEWSTUB 延迟展开视图........................................35 8.6 删除窗口背景................................................................35 8.7 使用主题......................................................................36 8.8 预先缩放图像到视图大小...................................................36 8.9 使用 GETSTRING (INT RESID, OBJECT... FORMATARGS)的技巧.37 8.10 横竖屏切换时不重新加载 ONCREATE.......................................38 8.11ANDROID TRANSLUCENTTHEME 半透明主题............................38 8.12 模拟器玩 PING....................................................................38 8.13 通过 GSM CALL 命令打电话\发短信..........................................39 9.9.9.9. 在 ANDROID中使用 MAP需要注意的技巧..............................40 10.每个人应该会用的四个GOOGLE ANDROID小技巧........................... 42 10.1 小技巧 1:随时使用 MPEG-4 H.264.........................................42 10.2 小技巧 2:硬检索关键字.........................................................42 10.3 技巧 3 使用手机摄像头拍摄商品条码消费.....................................42 10.4 小技巧 4:快捷键..................................................................42 总结:..................................................................................43 11. GOOGLE ANDROID SDK1.6 发布以及重大性能提升!...................44 系统新功能................................................................................. 44 新平台新技术................................................................................46 11.EOEMARKET..........................................................................48 A 每日一句................................................................................. 52 B APPSHARES............................................................................53 12.介绍特刊组成员....................................................................... 54 13.其他..................................................................................... 55 15. 游戏诞生记 真的要生 蛋了.........................................................56 15.1 游戏诞生记一月总结............................................................... 56 15.2 游戏诞生记 所有资源汇集贴......................................................58
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: 2011-07-28
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shuishouqq@gmail.com
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高质量C++/C编程指南
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第1章 文件结构... 11 1.1 版权和版本的声明... 11 1.2 头文件的结构... 12 1.3 定义文件的结构... 13 1.4 头文件的作用... 13 1.5 目录结构... 14 第2章 程序的版式... 15 2.1 空行... 15 2.2 代码行... 16 2.3 代码行内的空格... 17 2.4 对齐... 18 2.5 长行拆分... 19 2.6 修饰符的位置... 19 2.7 注释... 20 2.8 类的版式... 21 第3章 命名规则... 22 3.1 共性规则... 22 3.2 简单的Windows应用程序命名规则... 23 3.3 简单的Unix应用程序命名规则... 25 第4章 表达式和基本语句... 26 4.1 运算符的优先级... 26 4.2 复合表达式... 27 4.3 if 语句... 27 4.4 循环语句的效率... 29 4.5 for 语句的循环控制变量... 30 4.6 switch语句... 30 4.7 goto语句... 31 第5章 常量... 33 5.1 为什么需要常量... 33 5.2 const 与 #define的比较... 33 5.3 常量定义规则... 33 5.4 类中的常量... 34 第6章 函数设计... 36 6.1 参数的规则... 36 6.2 返回值的规则... 37 6.3 函数内部实现的规则... 39 6.4 其它建议... 40 6.5 使用断言... 41 6.6 引用与指针的比较... 42 第7章 内存管理... 44 7.1内存分配方式... 44 7.2常见的内存错误及其对策... 44 7.3指针与数组的对比... 45 7.4指针参数是如何传递内存的?... 47 7.5 free和delete把指针怎么啦?... 50 7.6 动态内存会被自动释放吗?... 50 7.7 杜绝“野指针”... 51 7.8 有了malloc/free为什么还要new/delete ?... 52 7.9 内存耗尽怎么办?... 53 7.10 malloc/free 的使用要点... 54 7.11 new/delete 的使用要点... 55 7.12 一些心得体会... 56 第8章 C++函数的高级特性... 57 8.1 函数重载的概念... 57 8.2 成员函数的重载、覆盖与隐藏... 60 8.3 参数的缺省值... 63 8.4 运算符重载... 64 8.5 函数内联... 65 8.6 一些心得体会... 68 第9章 类的构造函数、析构函数与赋值函数... 69 9.1 构造函数与析构函数的起源... 69 9.2 构造函数的初始化表... 70 9.3 构造和析构的次序... 72 9.4 示例:类String的构造函数与析构函数... 72 9.5 不要轻视拷贝构造函数与赋值函数... 73 9.6 示例:类String的拷贝构造函数与赋值函数... 73 9.7 偷懒的办法处理拷贝构造函数与赋值函数... 75 9.8 如何在派生类中实现类的基本函数... 75 9.9 一些心得体会... 77 第10章 类的继承与组合... 78 10.1 继承... 78 10.2 组合... 80 第11章 其它编程经验... 82 11.1 使用const提高函数的健壮性... 82 11.2 提高程序的效率... 84 11.3 一些有益的建议
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: 2011-12-20
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87503655@qq.com
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qianzhaoyitaiwang
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pdf格式电子书 第一部分 千兆以太网基础 第1章 千兆网之前的以太网 第2章 从共享介质到专用介质 第3章 从共享式LAN到专用LAN 第4章 全双工以太网 第5章 帧格式 第6章 以太网流量控制 第7章 以太网的介质无关性 第8章 自动配置 第二部分 千兆以太网技术 第9章 千兆以太网体系结构及概述 第10章 千兆以太网介质访问控制 第11章 千兆以太网集线器 第12章 千兆以太网的物理层 第13章 千兆以太网标准简介 第三部分 千兆以太网应用 第14章 应用环境 第15章 性能问题 第16章 其他的技术方案 附录 8B/10B代码表-pdf format for the first part of e-books based Gigabit Ethernet Chapter 1 Gigabit Ethernet network before the Chapter 2 from the shared medium dedicated to the medium Chapter 3 from the shared LAN to LAN dedicated full-duplex Chapter 4 Chapter 5 Ethernet frame format Chapter 6 Ethernet flow control Chapter 7 Ethernet Media Independence Chapter 8 automatic configuration part of the second Gigabit Ethernet technology Chapter 9 Gigabit Ethernet Architecture and outlined Chapter 10 Gigabit Ethernet MAC Chapter 11 Gigabit Ethernet hub Chapter 12 Gigabit Ethernet physical layer Chapter 13 Gigabit Ethernet standard profiles the third part of Gigabit Ethernet Application of Chapter 14 application environment Chapter 15 Performance Chapter 16 other technical programs 8B/10B code Appendix Table
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: 2025-12-17
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User
:
许先生
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cookbook
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By Tom Christiansen and Nathan Torkington ISBN 1-56592-243-3 First Edition, published August 1998. (See the catalog page for this book.) Search the text of Perl Cookbook. Table of Contents Copyright Page Foreword Preface Chapter 1: Strings Chapter 2: Numbers Chapter 3: Dates and Times Chapter 4: Arrays Chapter 5: Hashes Chapter 6: Pattern Matching Chapter 7: File Access Chapter 8: File Contents Chapter 9: Directories Chapter 10: Subroutines Chapter 11: References and Records Chapter 12: Packages, Libraries, and Modules Chapter 13: Classes, Objects, and Ties Chapter 14: Database Access Chapter 15: User Interfaces Chapter 16: Process Management and Communication Chapter 17: Sockets Chapter 18: Internet Services Chapter 19: CGI Programming Chapter 20: Web Automation Index Colophon-By Tom Christiansen and Nathan Torkington First Edition ISBN 1-56592-243-3. published Aug, 1998. (See the catalog page az r this book.) Search the text of Perl Cookbook. T Copyright able of Contents Page Foreword Prefa ce Chapter 1 : Strings Chapter 2 : Numbers Chapter 3 : Dates and Times Chapter 4 : Arrays Chapter 5 : Hashes Chapter 6 : Pattern Matching Chapter 7 : File Access Chapter 8 : File Contents Chapter 9 : Directories Chapter 10 : Subroutines Chapter 11 : References and Records Chapter 12 : Packages, Libraries, and Modules Chapter 13 : Classes, Objects, and Ties Chapter 14 : Database Access Chapter 15 : User Interfaces Chapter 16 : Process Management and Communication Chapter 17 : Sockets Chapter 18 : Internet Services Chapter 19 : CGI Programming Chapter 20 : Web Automation Index
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: 2025-12-17
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David Yin
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OpenGL
DL : 0
2.4.2 控制绘制操作 15 第3章 命令和例程一览 18 3.1 注释 18 3.2 OpenGL命令 19 3.2.1 图元 19 3.2.2 顶点数组 19 3.2.3 坐标转换 20 3.2.4 着色与光照 20 3.2.5 剪切 21 3.2.6 光栅化 21 3.2.7 像素操作 22 3.2.8 纹理 22 3.2.9 雾 23 3.2.10 帧缓冲区操作 24 3.2.11 求值器 24 3.2.12 选择与反馈 25 3.2.13 显示列表 25 3.2.14 模式与执行 25 3.2.15 状态查询 26 3.3 ARB扩展 26 3.3.1 多重纹理 26 3.3.2 绘图子集 26 3.4 GLU例程 28 3.4.1 纹理图像 28 3.4.2 坐标转换 29 3.4.3 多边形镶嵌分块 29 3.4.4 二次对象 30 3.4.5 NURBS曲线和曲面 30 3.4.6 状态查询 31 3.5 GLX例程 31 3.5.1 初始化 31 3.5.2 控制绘图操作 31 第4章 定义的常量及相关命令 34 第5章 OpenGL参考说明 61 第6章 GLU参考说明 368 第7章 GLX参考说明 434-2.4.2 控制绘制操作 15 第3章 命令和例程一览 18 3.1 注释 18 3.2 OpenGL命令 19 3.2.1 图元 19 3.2.2 顶点数组 19 3.2.3 坐标转换 20 3.2.4 着色与光照 20 3.2.5 剪切 21 3.2.6 光栅化 21 3.2.7 像素操作 22 3.2.8 纹理 22 3.2.9 雾 23 3.2.10 帧缓冲区操作 24 3.2.11 求值器 24 3.2.12 选择与反馈 25 3.2.13 显示列表 25 3.2.14 模式与执行 25 3.2.15 状态查询 26 3.3 ARB扩展 26 3.3.1 多重纹理 26 3.3.2 绘图子集 26 3.4 GLU例程 28 3.4.1 纹理图像 28 3.4.2 坐标转换 29 3.4.3 多边形镶嵌分块 29 3.4.4 二次对象 30 3.4.5 NURBS曲线和曲面 30 3.4.6 状态查询 31 3.5 GLX例程 31 3.5.1 初始化 31 3.5.2 控制绘图操作 31 第4章 定义的常量及相关命令 34 第5章 OpenGL参考说明 61 第6章 GLU参考说明 368 第7章 GLX参考说明 434
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: 2025-12-17
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代勋韬
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TheShellcodersHandbook
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The Shellcoders Handbook 来自看雪论坛的一本讲解shellcode的好书 目录 1 在开始之前 2 栈溢出 3 Shellcode 4 格式化串漏洞 5 堆溢出 6 Windows的广阔原野 7 Windows Shellcode. 8 Windows 溢出 9 战胜过滤器 10 Solaris破解入门 11 高级Solaris破解 . 12 破解HP Tru64 Unix 13 建立工作环境 14 故障注入 15 Fuzzing的技巧 16 源码审计:在 C-Based 语言里寻找漏洞 17 Instrumented Investigation: 手工的方法 18 跟踪漏洞 19 二进制审计:Hacking不公开源码的软件 20 Alternative Payload Strategies 21 编写在野外运行的代码 22 攻击数据库软件 23 内核溢出 24 破解内核漏洞 25 附录 -The Shellcoders Handbook to see the snow from the forum a good book to explain shellcode Contents 1 Before you begin 2 stack overflow 3 Shellcode 4 Format String Vulnerability 5 heap overflow 6 Windows of the vast wilderness 7 Windows Shellcode. 8 Windows spill over nine filters 10 Solaris Senior Solaris crack crack entry 11. 12 crack HP Tru64 Unix 13 establish a working environment 14 Fault Injection 15 Fuzzing techniques 16 source code audit: In the C-Based Language in search of holes 17 Instrumented Investigation: manual methods to track 18 holes 19 binary audit : Hacking is not open source software 20 Alternative Payload Strategies 21 write the code in the wild, running 22 attacks on the database software 23 crack kernel kernel overflow vulnerability 25 Appendix 24
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: 2025-12-17
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孙锋
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JSPandXML
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JSP 和 XML 相关教程, 功能描述可以看英文描述,-Summary of Contents Introduction 1 Chapter 1: Introducing JSP 1.2 and Servlet 2.3 7 Chapter 2: Web Application Concepts 17 Chapter 3: Basic Servlets 33 Chapter 4: Basic JSP 107 Chapter 5: JSP and JavaBeans 165 Chapter 6: Combining Servlets, JSP, and JavaBeans 197 Chapter 7: Web Application Architecture 227 Chapter 8: Introducing Custom Tags 263 Chapter 9: Creating Simple Custom Tags 293 Chapter 10: More Complicated Custom Tags 331 Chapter 11: Custom Tag Idioms 373 Chapter 12: JSP and XML 405 Chapter 13: Data Access and JDBC 463 Chapter 14: Introduction to Filtering 507 Chapter 15: Advanced Filtering Techniques 535 Chapter 16: Application Events and Web Application Security 579 Chapter 17: Maintainability and Good Practice 621 Chapter 18: Case Study: A Maintainable Database Explorer 657 Chapter 19: Debugging JSP and Servlets 707 Chapter 20: Performance 741 Chapter 21: The Jakarta Struts Framework 777 Chapter 22: WAP Programming with JSP 843 Chapter 23: Generating
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谢谢
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Embedded DSP Processor Design
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介绍怎样去设计一种专用DSP 1. DSP fundamental,processor architectures, real-time system and design of embedded systems 2. Numberical representation and precision control of fixed-point number 3. ASIP and DSP architectures for different requirements and applications. 4. Intro to design methodologies for ASIP and DSP firmware 5. a DSP processor with an intuitive assembly instruction set 6. Profiling for ASIP IS design 7. IS design technique 8. Intro to toolchain 9. Benchmarking of assembly IS 10. Microarchitecture design 11. RF design 12. ALU 13. MAC 14. Control path 15. Design and implementation of memory subsys and address generators 16. DSP peripherals 17. funcational acceleration and DSP accelerators 18. Firmware design 19. Integration and verification of ASIP 20. parallel ASIP for streaming signal processing(embedded dsp processor design)
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: 2025-12-17
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nickwang1982
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