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Java编写HTML文件分析程序

 一、概述

    

    Web服务器的核心是对Html文件中的各标记(Tag)作出正确的分析,一种编程语言的解释程序也是对源文件中的保留字进行分析再做解释的。实际应用中,我们也经常会碰到需要对某一特定类型文件进行要害字分析的情况,比如,需要将某个HTML文件下载并同时下载与之相关的.gif.class等文件,此时就要求对HTML文件中的标记进行分离,找出所需的文件名及目录。在Java出现以前,类似工作需要对文件中的每个字符进行分析,从中找出所需部分,不仅编程量大,且易出错。笔者在近期的项目中利用Java的输入流类StreamTokenizer进行HTML文件的分析,效果较好。在此,我们要实现从已知的Web页面下载HTML文件,对其进行分析后,下载该页面中包含的HTML文件(假如在Frame中)、图像文件和ClassJava Applet)文件。

    

    二、StreamTokenizer

    

    StreamTokenizer即令牌化输入流的作用是将一个输入流中变成令牌流。令牌流中的令牌实体有三类:单词(即多字符令牌)、单字符令牌和空白(包括JavaC/C++中的说明语句)。

    

    StreamTokenizer类的构造器为: StreamTokenizer(InputStream in)

    

    该类有一些公有实例变量:ttypesvalnval ,分别表示令牌类型、当前字符串值和当前数字值。当我们需要取得令牌(即HTML中的标记)之间的字符时,应访问变量sval。而读向下一个令牌的方法是调用nextToken()。方法nextToken()的返回值是int型,共有四种可能的返回:

    

    StreamTokenizer.TT_NUMBER: 表示读到的令牌是数字,数字的值是double型,可以从实例变量nval中读取。

    

    StreamTokenizer.TT_Word: 表示读到的令牌是非数字的单词(其他字符也在其中),单词可以从实例变量sval中读取。

    

    StreamTokenizer.TT_EOL: 表示读到的令牌是行结束符。

    

    假如已读到流的尽头,则nextToken()返回TT_EOF

    

    开始调用nextToken()之前,要设置输入流的语法表,以便使分析器辨识不同的字符。WhitespaceChars(int low, int hi)方法定义没有意义的字符的范围。WordChars(int low, int hi)方法定义构造单词的字符范围。

    

    三、程序实现

    

    1HtmlTokenizer类的实现

    

    对某个令牌流进行分析之前,首先应对该令牌流的语法表进行设置,在本例中,即是让程序分出哪个单词是HTML的标记。下面给出针对我们需要的HTML标记的令牌流类定义,它是StreamTokenizer的子类:

    

    

    import java.io.*;

    import java.lang.String;

    class HtmlTokenizer extends

    StreamTokenizer {

    //定义各标记,这里的标记仅是本例中必须的,

    可根据需要自行扩充

     static int HTML_TEXT=-1;

     static int HTML_UNKNOWN=-2;

     static int HTML_EOF=-3;

     static int HTML_IMAGE=-4;

     static int HTML_FRAME=-5;

     static int HTML_BACKGROUND=-6;

     static int HTML_APPLET=-7;

    

    boolean outsideTag=true; //判定是否在标记之中

    

     //构造器,定义该令牌流的语法表。

     public HtmlTokenizer(BufferedReader r) {

    super(r);

    this.resetSyntax(); //重置语法表

    this.wordChars(0,255); //令牌范围为全部字符

    this.ordinaryChar('< '); //HTML标记两边的分割符

    this.ordinaryChar('>');

     } //end of constrUCtor

    

     public int nextHtml(){

    int token; //令牌

    try{

    switch(token=this.nextToken()){

    case StreamTokenizer.TT_EOF:

    //假如已读到流的尽头,则返回TT_EOF

    return HTML_EOF;

    case '< ': //进入标记字段

    outsideTag=false;

    return nextHtml();

    case '>': //出标记字段

    outsideTag=true;

    return nextHtml();

    case StreamTokenizer.TT_WORD:

    //若当前令牌为单词,判定是哪个标记

    if (allWhite(sval))

     return nextHtml(); //过滤其中空格

    else if(sval.toUpperCase().indexOf("FRAME")

    !=-1 && !outsideTag) //标记FRAME

     return HTML_FRAME;

    else if(sval.toUpperCase().indexOf("IMG")

    !=-1 && !outsideTag) //标记IMG

     return HTML_IMAGE;

    else if(sval.toUpperCase().indexOf("BACKGROUND")

    !=-1 && !outsideTag) //标记BACKGROUND

     return HTML_BACKGROUND;

    else if(sval.toUpperCase().indexOf("APPLET")

    !=-1 && !outsideTag) //标记APPLET

     return HTML_APPLET;

    default:

    System.out.println ("Unknown tag: "+token);

    return HTML_UNKNOWN;

     } //end of case

    }catch(IOException e){

    System.out.println("Error:"+e.getMessage());}

    return HTML_UNKNOWN;

     } //end of nextHtml

    

    protected boolean allWhite(String s){//过滤所有空格

    //实现略

     }// end of allWhite

    

    } //end of class

    

    以上方法在近期项目中测试通过,操作系统为Windows NT4,编程工具使用Inprise Jbuilder3


Date : 2008-07-07 Size : 1.04kb User : tiberxu

 

 

 

  一、建立空窗体

  新建一个工程,添加引用,并导入名称空间。

  加入一个设备对象变量:

private Microsoft.DirectX.Direct3D.Device device = null;

  添加初始化图形函数,并在这里面对设备对象进行实例化:

public void InitializeGraphics()
{
 PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
 presentParams.Windowed = true;
 presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip;
 presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
 presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
 device = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, this,  CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentParams);
}

  当程序执行时,需要绘制场景,代码在这个函数里:

public void Render()

{
 // 清空设备,并准备显示下一帧。
 device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black , 1.0f, 0);
 // 设置照相机的位置
 SetupCamera();
 //开始场景
 device.BeginScene();
 if(meshLoaded)
 {
  mesh.Render(meshLoc);
 }
 device.EndScene();
 //显示设备内容。
 device.Present();
}

  设置照相机的位置:

private void SetupCamera()
{
 device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1.0f, 1000.00f);
 device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.0f ,0.0f, 20.0f), new Vector3(0.0f,0.0f, 0.0f), new Vector3(0,1,0));
}

  现在改变主函数,调用我们写的初始化函数,并显示场景:

[STAThread]

static void Main()
{
 using (Form1 EarthForm = new Form1())
 {
  EarthForm.InitializeGraphics();
  EarthForm.Show();

  while(EarthForm.Created)
  {
   EarthForm.Render();
   Application.DoEvents();
  }
  EarthForm.Dispose();
}

  运行程序,会显示一个空的窗体。

  二、加入地球:

  在这一步里需创建一个3D网格对象,来作为要显示的地球,为此,在工程中新加入一个类Earth,此类可以包含所创建的网格对象的信息。

  加入一些相关变量,含义见注释:

public class Earth : BaseEarth
{
 private Material[] mMaterials; //保存材质
 private Texture[] mTextures; //保存纹理
 private Matrix locationOffset; //用来保存网格对象的相对位置
 private Mesh mMesh = null; //三角形网格对象
 private Device meshDevice; //需要显示在哪个设备上。
}

  在构造函数中,把Device设备拷贝到私有成员变量,这样就可以在这个类的其它方法内使用它,另外就是把位置变量进行赋值:

public Earth(ref Device device, Matrix location): base(ref device)
{
 meshDevice = device;
 locationOffset = location;
}

  下面这个函数是装入.X文件。

public bool LoadMesh(string meshfile)
{
 ExtendedMaterial[] mtrl;
 try
 {
  // 装载文件
  mMesh = Mesh.FromFile(meshfile, MeshFlags.Managed, meshDevice, out mtrl);
  // 如果有材质的话,装入它们
  if ((mtrl != null) && (mtrl.Length > 0))
  {
   mMaterials = new Material[mtrl.Length];
   mTextures = new Texture[mtrl.Length];

   // 得到材质和纹理

   for (int i = 0; i < mtrl.Length; i++)
   {
    mMaterials[i] = mtrl[i].Material3D;
    if ((mtrl[i].TextureFilename != null) && (mtrl[i].TextureFilename != string.Empty))

 

    {
     //前面得到的纹理的路径是相对路径,需要保存的是绝对路径,通过应用程序路径可以获得
     mTextures[i] = TextureLoader.FromFile(meshDevice, @"..\..\" + mtrl[i].TextureFilename);
    }
   }
  }
  return true;
 }
 catch
 {
  return false;
 }
}

  在这个方法内,使用Mesh.FromFile()这个方法,从给定的文件名中找到.X文件,并装入相关数据,一旦数据格式设置完成,可以从此文件中找到材质和贴图信息,并把它存放在数组中,并通过文件路径,得到纹理文件文件的路径,最后返回真值,如果整个过程出现错误,返回假值。

  下面这个Render()方法,是把此对象,即地球显示在设备对象上,此方法较简单,通过变形操作来得到网格对象的X,Y,Z坐标,接着设置网格对象的材质和纹理,最后,将每个材质和纹理应用到每个网格。

public void Render(Matrix worldTransform)
{
 /把位置变为世界坐标
 meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);
 //绘制网格
 for (int i = 0; i < mMaterials.Length; i++)
 {
  meshDevice.Material = mMaterials[i];
  meshDevice.SetTexture(0, mTextures[i]);
  mMesh.DrawSubset(i);
 }
}

  现在回到窗体代码中,添加引用网格对象的相关变量:

private Earth mesh = null;
private Matrix meshLoc;
private bool meshLoaded = false;

  在图形初始化函数中,需要对网格对象进行初始化。加入下面的代码:

meshLoc = Matrix.Identity;
meshLoc.M41 = 2.0f;
mesh = new Earth(ref device, meshLoc);
if (mesh.LoadMesh(@"..\..\earth.x"))
{
 meshLoaded = true;
}

  代码第一句把网格对象的位置定为原点,接着偏移X轴2个单位,接下来从文件中得到此.X文件。如果成功设置,meshLoaded置为真。注意,这里有一个.X文件,在源代码中有此文件。

 


  在设置相机的函数中,加入一盏灯光:

device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, -1, -1);
device.Lights[0].Update();
device.Lights[0].Enabled = true;


  此灯光较简单,仅为一个直射型白光灯。

最后,在Render()方法中,调用网格对象的Render()方法,以显示地球。

 

  三、使地球旋转

  前面用一个网格对象来建立地球,但此类没有平移,旋转及缩放等方法,下面就加入这些方法,因为这些方法具有通用性,因此可以新建一个类,把这些方法写在这些类中,使地球对象成为它的派生类。

  在工程中新添加一个类:BaseEarth;

  加入进行平移、旋转、缩放的变量:

 

private float xloc = 0.0f;
private float yloc = 0.0f;
private float zloc = 0.0f;
private float xrot = 0.0f;
private float yrot = 0.0f;
private float zrot = 0.0f;
private float xscale = 1.0f;
private float yscale = 1.0f;
private float zscale = 1.0f;


  加入相应的属性代码:

 

public float XLoc
{
 get
 {
  return xloc;
 }
 set
 {
  xloc = value;
 }
}
…………

 

  在Render()虚函数中,应用平移、旋转及缩放。
 

public virtual void Render()
{
 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Translation(xloc, yloc, zloc));
 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), xrot));
 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), yrot));
 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), zrot));
 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Scaling(xscale, yscale, zscale));
 return;
}

 

  现在回到地球类,需要将其改为新类的派生类,同时更改构造函数,另外,在Render()方法中,应先调用基类的Render()方法:


public override void Render()
{
 base.Render();
 //把位置变为世界坐标
 // meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);
 //绘制网格
 。。。。。。
}

 


  现在,由于在基类中可以设置对象位置,因此,可以把与locationOffset相关,即与设置位置的变量及语句注释掉。

  四、加入月球

  在这一步加入月球,实际上是再创建一个网格对象新实例,只是把纹理进行更改即可,为了代码模块性更好,把两个对象放在一个新类CModel中,在工程中新添加一个类CModel,并声明对象实例。


public class cModel
{
 private cMeshObject mesh1 = null;
 private cMeshObject mesh2 = null;
 private bool modelloaded;
}


  把窗口代码中的Load()事件,放在CModel中,这次不仅生成了地球,而且生成了月球。

 


public void Load(ref Device device)
{
 mesh1 = new Earth(ref device);
 mesh2 = new Earth(ref device);
 if (mesh1.LoadMesh(@"..\..\earth2.x"))
 {
  modelloaded = true;
 }
 else
 {
  modelloaded = false;
 }
 if (mesh2.LoadMesh(@"..\..\moon.x"))
 {
  mesh2.XLoc += 20.0f;
  modelloaded = true;
 }
 else
 {
  modelloaded = false;
 }
}

 

  下面的Update()方法中,参数dir 用来判断是顺时针旋转还是逆时针旋转,另外,地球和月球绕Y轴增加的角度大小不同,也就决定了二者旋转的速度不同。


public void Update(int dir)
{
 if(dir > 0)
 {
  mesh1.YRot += 0.02f;
  mesh2.YRot += 0.05f;
 }
 else if(dir < 0)
 {
  mesh1.YRot -= 0.02f;
  mesh2.YRot -= 0.05f;
 }
}


  在下面的render()方法中,生成显示月球和地球:

 


public void Render(ref Device device)
{
 device.Transform.World = Matrix.Identity;
 if(modelloaded)
 {
  mesh1.Render();
  mesh2.Render();
 }
}


  把窗口代码中的加入灯光的方法,也放在此类中:


public void LoadLights(ref Device device)
{
 device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
 device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
 device.Lights[0].Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 25.0f);
 device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, 0, -1);
}
public void Light(ref Device device)
{
 device.Lights[0].Update();
 device.Lights[0].Enabled = true;
}


  五、与鼠标交互操作

  为了实现与键盘、鼠标交互,新添加一个类:CMouse,添加引用Microsoft.DirectX.DirectInput,并添加命名空间。加入相关变量:


private Microsoft.DirectX.DirectInput.Device mouse = null;
public System.Threading.AutoResetEvent MouseUpdated;
private float x, y, z = 0.0f;
private byte[] buttons;

 

  在下面的构造函数代码中,首先创建鼠标设备,并初始化回调事件:


public CMouse(System.Windows.Forms.Control control)
{
 mouse = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Mouse);
 mouse.SetCooperativeLevel(control, CooperativeLevelFlags.Background | CooperativeLevelFlags.NonExclusive);
 mouse.Properties.AxisModeAbsolute = false;
 MouseUpdated = new System.Threading.AutoResetEvent(false);
 mouse.SetEventNotification(MouseUpdated);
 mouse.Acquire();
 Update();

 


  下面的Update()方法中获得鼠标的坐标值,并赋给私有成员变量:

public void Update()
{
 MouseState state = mouse.CurrentMouseState;
 x = state.X;
 y = state.Y;
 z = state.Z;
 buttons = state.GetMouseButtons();
}


  还需要有一个函数来检测鼠标左键是否按下:

 


public bool LeftButtonDown
{
 get
 {
  bool a;
  return a = (buttons[0] != 0);
 }
}


  六、大结局

  现在已经做完了准备工作,返回到窗口代码中,需要对这里的代码重新进行一些调整:

  在图形初始化函数中创建一个CModel类及CMouse类:

 

private CModel model = null;
private CMouse mouse = null;
private bool leftbuttondown = false;
private float mousexloc;

 

  添加对鼠标初始化的方法:

 

网管联盟bitsCN@com


public void InitializeInput()
{
 mouse = new CMouse(this);
}


  添加UpdateInputState()方法,当按下鼠标左键时,将leftbuttondown值设置为真,当鼠标抬起时,将mousexloc置0:


private void UpdateInputState()
{
 mouse.Update();
 if (mouse.LeftButtonDown)
 {
  if(leftbuttondown == false)
  {
   mousexloc = 0.0f;
   leftbuttondown = true;
  }
  else
  {
   mousexloc = -mouse.X;
  }
 }
 else
 {
  leftbuttondown = false;
  mousexloc = 0.0f;
 }
}


  在此程序中,只对X值进行了操作,即只能左右转。

  Render()方法更新如下:

public void Render()
{
 UpdateInputState();
 device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkGray, 1.0f, 0);
 SetupCamera();
 device.BeginScene();
 model.Update((int)mousexloc);
 model.Light(ref device);
 model.Render(ref device);
 device.EndScene();
 device.Present();
}

 

  最后更改Main()主函数:


static void Main()
{
 using (Form1 EarthForm = new Form1())
 {
  EarthForm.InitializeGraphics();
  EarthForm.InitializeInput();
  EarthForm.Show();
  while(EarthForm.Created)
  {
   EarthForm.Render();
   Application.DoEvents();
  }
  EarthForm.Dispose();
 }
 


Date : 2008-12-12 Size : 11.54kb User : mantoutou

 客户端的实现效果   1.登录服务器,如果服务器端口号和IP号输入的字符都是"0"则,客户端连接到默认的服务器   2.输入聊天昵称   3.输入"-quit"会自动退出聊天   4.输入"-getList"会得到在线用户的名称   5.输入"-to <用户名称> <聊天信息>"会把信息发送到指定的用户处,他人看不到   6.输入"-help"会得到客户端相应操作帮助   6.直接输入内容则会将内容发送到所有在线的用户处   客户端的类与方法   1.建立连接方法:connectServer(String ip,int port)   2.断开连接方法:disconnectServer()   2.发送消息方法:sendMes(String mes)   3.接受消息方法:getMes()   4.接受一次消息:getMesOnce()   5.获得用户列表:getList(String mes)   6.测试连接方法:testConnect(String ip,int port)   7.检查用户名 :checkNickName(String nickName)   8.获得帮助列表:helpList();   9.各项内容的输入在main方法中进行 -Achieve the effect of client 1. Log in server, if the server port number and enter the IP number of the characters are "0" is the client to connect to the default server 2. Enter a chat nickname 3. Enter "-quit" will exit chat 4. Enter "-getList" will be the name of online users 5. Enter "-to <user name> <chat information>" information will be sent to designated users, the others can not see 6. Enter "-help" will assist the client to operate the corresponding 6. Directly into the content of the content will be sent to all online users Client class and method 1. To establish a connection method: connectServer (String ip, int port) 2. Disconnect method: disconnectServer () 2. Ways to send message: sendMes (String mes) 3. Ways to accept message: getMes () 4. To receive a message: getMesOnce () 5. To obtain a list of users: getList (String mes) 6. Test Connection method: testConnect (String ip, int port) 7. Check u
Date : 2026-01-01 Size : 3kb User : lee

UDP编程有两种技术,一种是直接使用Socket类,另一种是使用UdpClient类。UdpClient类对基础Socket进行了封装。 与TCP有TcpListener类和TcpClient类不同,UDP只有UdpClient类。 有两种建立远程主机的方式:1.使用远程主机名和端口号来创建;2.先创建不带参数的UdpClient实例,再调用Connect方法。 构造函数:UdpClient()、UdpClient(int port)、UdpClient(IPEndPoint localEp)、UdpClient(string remoteHost,int port)(There are two kinds of technologies in UDP programming. One is to use Socket class directly, the other is to use UdpClient class. The UdpClient class encapsulates the underlying Socket. Unlike TCP, there are TcpListener classes and TcpClient classes. UDP has only UdpClient class. There are two ways to build a remote host: 1. use a remote host name and port number to create; 2. first create a UdpClient instance without parameter, and then call the Connect method. Constructors: UdpClient (), UdpClient (int port), UdpClient (IPEndPoint localEp), UdpClient (string remoteHost, int int).)
Date : 2026-01-01 Size : 39kb User : 白菜123
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