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[Ftp Servermegaupload-1.451.tar

Description: php + perl 上载工具源代码。用于大文件上载。上载时现实进度条,使上载用户知道上载进度以及剩余等待时间。-php tools available source code. For large file uploading. When the reality on the progress to be made on the users know on the progress and the remaining waiting time.
Platform: | Size: 20844 | Author: 曾义 | Hits:

[Embeded-SCM Develop45310Boter

Description: 嵌入式开发板451的butlod,有需要的朋友可以下载-embedded development board of butlod 451, a friend in need can be downloaded
Platform: | Size: 46336 | Author: 梁哲 | Hits:

[Static controlAIC1630A

Description: datasheetEM78 系列单片机共有的 47 条(EM78P447和451、458有48条) 指令,其寬度为 13 位。每一个指令码可分割成两部份,第一部分为标示指令功能的运算码( OPCODE ),第二部份則指出运算時所需之參数,亦即运算码( OPERAND )。而指令的类型大致可分为下列四种: -datasheetEM78 Series MCU total of 47 (45 and EM78P447 the 1,458 is 48) directive, the width of 13. Every one instruction code can be divided into two parts, the first part of the function marking the Operational Directive yards (OPCODE) the second part is that when needed Operational parameters, which computing code (OPERAND). While the type of instruction can be broadly classified into the following four types :
Platform: | Size: 294779 | Author: goudfsk | Hits:

[Technology ManagementThreeGorgeIntroduction

Description: 长江是中国最大河流,干流全长6300公里,流域集水总面积180万平方公里,年平均入海量约9600余亿立方米。从干流长度和入海水量论,长江均居世界第三位。 三峡水利枢纽坝址位于长江干流上游的分界处,坝址控制流域面积100万平方公里,多年平均迳流量4510亿立方米,在世界上已建和在建水利枢纽中,与葛洲坝工程同属坝址年迳流量最大的水利枢纽。 -Yangtze is China's largest river, a total length of 6,300 km of the mainstream. Basin catchment area of 1.8 million square kilometers, with the average into the sea is about 9,600 billion cubic meters. Length from the mainstream and into the sea on the Yangtze River has leaped to third place in the world. TGP dam in the upper reaches of the Yangtze River boundaries, control dam basin area of one million square kilometers, average runoff 451 billion cubic meters, the existed in the world of water conservancy hub. the same with the Gezhouba Dam project, the runoff largest water conservancy hub.
Platform: | Size: 1069111 | Author: 111 | Hits:

[Other resourceSOURCE

Description: 带LCD显示的发射器,451代码,汇编语言编写,发射IC用BH1417!
Platform: | Size: 7802 | Author: jackey_wei | Hits:

[Embeded-SCM DevelopCH451A

Description: 451示例多种格式--Multiple formats for 451 examples.
Platform: | Size: 8832 | Author: 高力 | Hits:

[Other Games瑪莉台(老虎機)

Description:

var
  Form1: TForm1;
  MousePos: TPoint;
  bet_x : Integer;
  bet_y : Integer;
  i, j, k, l, r, m, n : integer;// i:大迴圈 J:跑燈迴圈 K:倍數燈 L:倍數燈 M:大小燈  n:比倍迴圈
  left_bai, right_bai : Integer; //左邊倍數..右邊倍數
  Ti, Tj : Cardinal; //迴圈時間 , 押注連續時間
  rb, rd : integer;//加速用定位
  score : Integer;//現有分數
  take_score : Integer;//得分
  bet_ok : Boolean;    //押注完成
  re_bet : Boolean;    //重新押注
  bar_bet, seven_bet, star_bet, Watermelon_bet, bell_bet, Lemon_bet, Orange_bet, apple_bet : Integer;
  bar_bet_full, seven_bet_full, star_bet_full, Watermelon_bet_full, bell_bet_full, Lemon_bet_full, Orange_bet_full, apple_bet_full : Boolean; //下注全滿
  bet_all : Integer;//押注總和
  runing : Boolean; //正在跑燈
  not_take_score : Boolean;//是否已經取回得分
  big_small : Integer;  //大小  大:0  小:1
implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  if (not AsphyreDevice1.Initialize()) then
  begin
   Close();
   Exit;
  end;

  Randomize;
  Ti := 451; //毫秒
  score := 5000;
  bet_ok := False;
  runing := False;
  re_bet := True;
  not_take_score := False;
  Tj := 50;
  PlaySound('R_21',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);

end;

procedure TForm1.AsphyreDevice1Initialize(Sender: TObject;
  var Success: Boolean);
begin
  Success:=AsphyreFonts1.LoadFromASDb(ASDb1);
  if (Success) then
  Success:=AsphyreImages1.LoadFromASDb(ASDB1);
  //if (Success) then SoundSystem1.LoadFromASDb(ASDb1);
  AsphyreTimer1.Enabled:= Success;
end;

procedure TForm1.AsphyreDevice1Render(Sender: TObject);
begin
  AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['23ok1.image'],0,0,0,1); //背景加載
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%6s',[IntToStr(score)]), 232,56, $FF2425FF); //資金顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%6s',[IntToStr(take_score)]), 66,56, $FF2425FF); //得分顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(bar_bet)]), 18,523, $FF2425FF); //BAR押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(seven_bet)]), 64,523, $FF2425FF); //77押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(star_bet)]), 112,523, $FF2425FF); //双星押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Watermelon_bet)]), 159,523, $FF2425FF); //西瓜押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(bell_bet)]), 206,523, $FF2425FF); //鈴鐺押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Lemon_bet)]), 253,523, $FF2425FF); //檸檬押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Orange_bet)]), 300,523, $FF2425FF); //橘子押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(apple_bet)]), 347,523, $FF2425FF); //蘋果押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  //AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,90+i,0,1);
  Demo;
  Form1.FormStyle := fsStayOnTop;
  if (bet_x > 267) and (bet_x < 374) and (bet_y > 555) and (bet_y < 588) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['start4.image'], 265,555,0,1);
  if (bet_x > 24) and (bet_x < 83) and (bet_y > 559) and (bet_y < 587) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['big2.image'], 24,559,0,1);
  if (bet_x > 89) and (bet_x < 144) and (bet_y > 559) and (bet_y < 587) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['small2.image'], 89,559,0,1);
end;

procedure TForm1.AsphyreTimer1Timer(Sender: TObject);
begin
  AsphyreDevice1.Render(0,true);
  AsphyreDevice1.Flip;
end;

procedure TForm1.Demo();     //選擇性顯示
begin
    case j of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,90,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 224,90,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 276,90,0,fxMax);
      4 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,90,0,fxMax);
      5 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,142,0,fxMax);
      6 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,192,0,fxMax);
      7 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,244,0,fxMax);
      8 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,294,0,fxMax);
      9 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,346,0,fxMax);
      10 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,398,0,fxMax);
      11 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 276,398,0,fxMax);
      12 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 224,398,0,fxMax);
      13 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,398,0,fxMax);
      14 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 122,398,0,fxMax);
      15 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 71,398,0,fxMax);
      16 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,398,0,fxMax);
      17 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,346,0,fxMax);
      18 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,294,0,fxMax);
      19 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,244,0,fxMax);
      20 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,192,0,fxMax);
      21 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,142,0,fxMax);
      22 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,90,0,fxMax);
      23 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 71,90,0,fxMax);
      24 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 122,90,0,fxMax);
    end;
    case k of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 74,454,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 121,454,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 167,454,0,fxMax);
    end;
    case l of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 309,454,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 261,454,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 215,454,0,fxMax);
    end;
    case m of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-1.image'], 123,285,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-1.image'], 244,285,0,fxMax);
    end;
end;


procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
  Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) or    //这里是改变鼠标样子的 --開始
     (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) or //--BAR
     (x > 61) and (x < 101) and (y > 492) and (y < 546) or  //--77
     (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) or  // --双星
     (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) or  // --西瓜
     (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --鈴鐺
     (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --檸檬
     (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --橘子
     (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --蘋果
     (x > 24) and (x < 83) and (y > 559) and (y < 587) or    //  --押大
     (x > 89) and (x < 144) and (y > 559) and (y < 587) then //  --壓小
     begin
       form1.Cursor := crHandPoint //进入这个区域,鼠标变成手型
     end
  else
    form1.Cursor := crDefault; //离开时,恢复默认鼠标

GetCursorPos(MousePos);
//Form1.Caption:='相對座標'+IntToStr(x)+','+IntToStr(y) + '絕對座標'+IntToStr(MousePos.X)+','+IntToStr(MousePos.Y);
bet_x := x;
bet_y := y;

end;



procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
  Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) then // --開始
    begin


    end;
  if (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) then  //--BAR 押分
    begin

    end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then  //--77 押分
  begin

  end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then    // --双星
  begin

  end;
  if (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) then     // --西瓜
  begin

  end;
  if (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) then     //  --鈴鐺
  begin

  end;
  if (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --檸檬
  begin

  end;
  if (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --橘子
  begin

  end;
  if (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) then   //  --蘋果
  begin

  end;
end;


procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
  Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) then // --開始壓下檢查
     begin
       if (not runing) then
       begin
         if (take_score > 0) then
           begin
             PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             score := take_score + score;
             take_score := 0;
           end
           else
             start_key();
       end;
     end;
  if (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) then  //--BAR 押分
    begin

    end;
  if (x > 61) and (x < 101) and (y > 492) and (y < 546) then  //--77 押分
    begin

    end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then    // --双星
  begin

  end;
  if (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) then     // --西瓜
  begin

  end;
  if (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) then     //  --鈴鐺
  begin

  end;
  if (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --檸檬
  begin

  end;
  if (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --橘子
  begin

  end;
  if (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) then   //  --蘋果
  begin

  end;
  if (x > 24) and (x < 83) and (y > 559) and (y < 587) then   //  --押大
  begin
    if (take_score >= 1) then
    begin
      big_small := 0;
      r := random(4);
      Timer2.Enabled := True;
    end;
  end;
  if (x > 89) and (x < 144) and (y > 559) and (y < 587) then   //  --押小
  begin
    if (take_score >= 1) then
    begin
      big_small := 1;
      r := random(4);
      Timer2.Enabled := True;
    end;
  end;
  if (x > 201) and (x < 221) and (y > 54) and (y < 74) then  //移動分數
    begin

    end;

end;


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);    //跑燈
var
  ra : integer;//總步數
begin
  runing := True;
  Timer1.Interval := Ti;
  ra := 72;
  ra := ra + r;
  rb := rb + 1;
  i := i + 1;

  if (rb < 10) then
    begin
      Ti := Ti - 50; //加速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;
  if (i > ra-12) then
    begin
      Ti := Ti + 50;//減速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;
  j := j + 1;
  if (j >= 25) then j := 1;

  k := k + 1;
  if (k >= 4) then  k := 1;

  l := l + 1;
  if (l >= 4) then l := 1;

  {m := m + 1;
  if (m >= 3) then m := 1;}
  //PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
  //SoundSystem1.Play('Unti1.wav', False);
  Form1.Caption := inttostr(Ti) + '-j:' + inttostr(j) + '-r:' + IntToStr(r) + '-ra:' + IntToStr(ra) + '--rb:' + IntToStr(rb) + '__';
  if (i >= ra) then //燈跑完後要做的事
  begin
    Timer1.Enabled := False;
    Ti := 451;
    rb := 0;
    i := j+1;
    take_allscore();
  end;
end;

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
var
  rc : integer;//總步數
begin
  runing := True;
  Timer2.Interval := Tj;
  rc := 12;
  rc := rc + r;
  rd := rd + 1;
  n := 1 + n;
  if (n >= rc) then //燈跑完後要做的事
  begin
    Timer2.Enabled := False;
    Tj := 50;
    rd := 1;
    n := 0;
    bi_bai_take_allscore();
  end;
 
  if (n > rc-12) then
    begin
      Tj := Tj + 50;//減速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;

  m := m + 1;
  if (m >= 3) then m := 1;
end;



procedure TForm1.take_allscore();
begin
  case k of
      1 : left_bai := 40;
      2 : left_bai := 30;
      3 : left_bai := 20;
    end;

  case k of
      1 : right_bai := 10;
      2 : right_bai := 20;
      3 : right_bai := 15;
    end;

  case j of
      1 : begin
          if (bar_bet >= 1) then
          begin
             PlaySound('R_11',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bar_bet * 100;
          end;
           end;
      2 : begin
          if (apple_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := apple_bet * 5;
          end;
          end;
      3 : begin
          if (Lemon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Lemon_bet * 2;
          end;
          end;
      4 : begin
          if (Lemon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Lemon_bet * right_bai;
          end;
          end;
      5 : begin
          if (Watermelon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_14',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Watermelon_bet * left_bai;
          end;
          end;
      6 : begin
          if (Watermelon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_14',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Watermelon_bet * 2;
          end;
          end;
      7 : begin
            take_score := 0;
          end;
      8 : begin
          if (apple_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := apple_bet * 5;
          end;
          end;
      9 : begin
          if (Orange_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Orange_bet * 2;
          end;
          end;
      10 : begin
           if (Orange_bet >= 1) then
           begin
            PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Orange_bet * right_bai;
           end;
          end;
      11 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_15',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * right_bai;
           end;
           end;
      12 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_15',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * 2;
           end;
           end;
      13 : begin
           if (seven_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_12',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := seven_bet * left_bai;
           end;
           end;
      14 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 5;
           end;
           end;
      15 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 2;
           end;
           end;
      16 : begin
           if (Lemon_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := Lemon_bet * right_bai;
           end;
           end;
      17 : begin
           if (star_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_13',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := star_bet * left_bai;
           end;
           end;
      18 : begin
           if (star_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_13',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := star_bet * 2;
           end;
           end;
      19 : begin
             take_score := 0;
           end;
      20 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 5;
           end;
           end;
      21 : begin
           if (seven_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_12',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := seven_bet * 2;
           end;
           end;
      22 : begin
           if (Orange_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := Orange_bet * right_bai;
           end;
           end;
      23 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_11',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * right_bai;
           end;
           end;
      24 : begin
           if (bar_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bar_bet * 50;
           end;
           end;
    end;

  runing := False;
  bet_ok := False;;
  re_bet := True;
  bar_bet_full := False;
  seven_bet_full := False;
  star_bet_full := False;
  Watermelon_bet_full := False;
  bell_bet_full := False;
  Lemon_bet_full := False;
  Orange_bet_full := False;
  apple_bet_full := False;
end;

procedure TForm1.bi_bai_take_allscore();
begin
  case m of
      1 : if (big_small = 1) then
          begin
            take_score := take_score * 2;
            PlaySound('R_19',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
          end
            else
            begin
            take_score := 0;
            PlaySound('R_20',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            end;
      2 : if (big_small = 0) then
          begin
            take_score := take_score * 2;
            PlaySound('R_19',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
          end
            else
            begin
            take_score := 0;
            PlaySound('R_20',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            end;
    end;

  runing := False;
  bet_ok := False;;
  re_bet := True;
  bar_bet_full := False;
  seven_bet_full := False;
  star_bet_full := False;
  Watermelon_bet_full := False;
  bell_bet_full := False;
  Lemon_bet_full := False;
  Orange_bet_full := False;
  apple_bet_full := False;
end;



procedure TForm1.start_key();
begin
  bet_all := bar_bet + seven_bet + star_bet + Watermelon_bet + bell_bet + Lemon_bet + Orange_bet + apple_bet;
  if (not runing) then
     begin
       if (take_score >= 0) then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            if (bar_bet >= 1) or (seven_bet >= 1) or (star_bet >= 1) or (Watermelon_bet >= 1) or
               (bell_bet >= 1) or (Lemon_bet >= 1) or (Orange_bet >= 1) or (apple_bet >= 1) then
               Begin
                 if re_bet then
                 begin
                   if (score >= bet_all) then
                   begin
                     score := score - bet_all;
                     bet_ok := True;
                   end
                   else
                   begin
                     bet_ok := False;
                     Exit;
                   end;
                 end;
                 if bet_ok then
                 begin
                   r := random(24);
                   Timer1.Enabled := True;
                 end;
               end;
          end;
     end;
end;




procedure TForm1.FormMouseWheelDown(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
  MousePos: TPoint; var Handled: Boolean);
begin
  if (bet_x > 14) and (bet_x < 55) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--BAR 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;

            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (bar_bet >= 99) then
            begin
              bar_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_2',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              bar_bet := bar_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 61) and (bet_x < 101) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--77 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (seven_bet >= 99) then
            begin
              seven_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_3',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              seven_bet := seven_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 109) and (bet_x < 149) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--star 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (star_bet >= 99) then
            begin
              star_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_4',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              star_bet := star_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 155) and (bet_x < 197) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--西瓜 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (Watermelon_bet >= 99) then
            begin
              watermelon_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_5',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              watermelon_bet := watermelon_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 203) and (bet_x < 243) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--鈴鐺 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (bell_bet >= 99) then
            begin
              bell_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_6',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              bell_bet := bell_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 249) and (bet_x < 289) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--檸檬 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (lemon_bet >= 99) then
            begin
              lemon_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_7',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              lemon_bet := lemon_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 297) and (bet_x < 337) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--橘子 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (orange_bet >= 99) then
            begin
              orange_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_8',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              orange_bet := orange_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 344) and (bet_x < 384) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--蘋果 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (apple_bet >= 99) then
            begin
              apple_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_9',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              apple_bet := apple_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if bar_bet_full and seven_bet_full and star_bet_full and Watermelon_bet_full and bell_bet_full and Lemon_bet_full and Orange_bet_full and apple_bet_full then
  begin
    start_key();
  end;
end;





procedure TForm1.FormDblClick(Sender: TObject);
begin
  if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if (score >= 792) then
          begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;

            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
  &
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[SQL Server中文版SQL Server2000开发与管理应用实例

Description: 第 1 章 安装和配置SQL Server 1 1.1 SQL Server的版本和版本选择 1 1.2 安装SQL Server的常见问题 3 1.3 如何理解实例 5 1.4 如何实现无值守安装 5 1.5 Desktop Engine 9 1.5.1 MSDE 2000概述 9 1.5.2 获取MSDE 2000 9 1.5.3 安装MSDE 2000 10 1.5.4 管理MSDE 2000 11 1.5.5 支持的并发用户数和数据库容量 12 1.6 SQL Server Service Pack 12 1.6.1 确定已安装SQL Server的版本 12 1.6.2 SQL Server Service Pack 4介绍 13 1.6.3 SQL Server Service Pack 4的内容 13 1.6.4 安装SQL Server Service Pack 4的常见问题 14 1.7 SQL Server服务 15 1.8 服务账户 15 1.9 影响SQL Server运行的设置 18 1.9.1 内存配置 18 1.9.2 数据存储 20 第 2 章 日期处理 23 2.1 日期类型概述 23 2.2 日期处理函数 25 2.2.1 日期增减函数 25 2.2.2 日期信息获取函数 26 2.2.3 日期差值计算函数 27 2.2.4 其他日期处理相关函数 27 2.3 日期选项设置 29 2.3.1 default language选项 30 2.3.2 SET DATEFIRST 31 2.3.3 SET DATEFORMAT 31 2.3.4 SET LANGUAGE 33 2.4 日期格式化与日期推算处理 34 2.4.1 日期格式化处理 34 2.4.2 日期推算处理 35 2.4.3 日期加减处理 38 2.5 日期处理实例 40 2.5.1 生日处理 40 2.5.2 生成日期列表 42 2.5.3 工作日处理 46 2.5.4 工作时间计算 49 2.6 日期处理疑难解答 51 2.6.1 日期处理中常犯的错误 51 2.6.2 常见的低效率日期处理方法 52 2.6.3 日期与数字 53 第 3 章 字符处理 55 3.1 字符类型概述 55 3.2 字符串分拆 56 3.2.1 循环截取法 57 3.2.2 动态Transact-SQL语句法 57 3.2.3 辅助表法 59 3.2.4 分拆数据到列 61 3.2.5 分拆数字数据 62 3.2.6 分拆短信数据 63 3.3 字符串合并 64 3.3.1 游标合并法 65 3.3.2 SELECT语句合并法 66 3.3.3 临时表合并法 68 3.3.4 固定行合并法 69 3.4 其他字符串处理要求 70 3.4.1 分段截取 70 3.4.2 分段更新 72 3.4.3 IP地址处理 72 3.5 字符串分拆与合并处理应用实例 74 3.5.1 字符串比较 74 3.5.2 字符串交集/并集 75 3.5.3 分拆字符串并统计 78 3.5.4 借用字符串实现无规律排序 82 3.5.5 列车车次查询 82 3.6 字符串在动态Transact-SQL语句中的应用 85 3.6.1 动态Transact-SQL语句概述 85 3.6.2 字符串在编号查询中的使用 87 3.6.3 动态参数存储过程 90 3.6.4 动态Transact-SQL语句中常见问题 92 3.7 text与ntext字段处理 96 3.7.1 text与ntext数据的存储 96 3.7.2 管理text与ntext数据 97 3.7.3 text与ntext字段的复制和合并 99 3.7.4 text与image字段转换 101 3.7.5 ntext字段的REPLACE处理 103 第 4 章 排序规则 107 4.1 字符存储编码与排序规则 107 4.1.1 字符数据的存储编码 107 4.1.2 UNICODE 108 4.1.3 排序规则 109 4.1.4 排序规则比较和排列规则 111 4.1.5 使用排序规则 112 4.1.6 如何选择字符字段类型 116 4.2 排序规则应用 117 4.2.1 拼音处理 117 4.2.2 全角与半角字符处理 120 第 5 章 编号处理 123 5.1 自动编号 123 5.1.1 IDENTITY 123 5.1.2 ROWGUIDCOL 129 5.2 手工编号 131 5.2.1 查表法 131 5.2.2 独立编号表法 135 5.2.3 随机编号 139 5.3 缺号与补号 143 5.3.1 检查缺号 143 5.3.2 补号处理 143 5.3.3 编号重排 146 5.4 编号查询 150 5.4.1 已用编号分布查询 150 5.4.2 缺号分布查询 151 5.4.3 生成已用编号和缺号分布字符串 152 5.4.4 缺勤天数统计 155 第 6 章 数据统计与汇总 159 6.1 基本查询 159 6.1.1 空(NULL)值对查询的影响 159 6.1.2 联接 161 6.1.3 UNION与UNION ALL 165 6.1.4 数据填充查询 167 6.1.5 上限与下限区间统计 169 6.1.6 随机记录查询 170 6.2 分级汇总 173 6.2.1 实现分级汇总处理 173 6.2.2 分级汇总结果的过滤 176 6.2.3 分级汇总结果显示格式处理 177 6.2.4 分级汇总结果的排序处理 179 6.3 交叉数据报表 181 6.3.1 实现原理 181 6.3.2 多列转置 184 6.3.3 动态列 185 6.3.4 动态列中的字符溢出处理 188 6.3.5 特殊的交叉报表 191 6.4 典型数据统计案例 193 6.4.1 库存明细账查询 193 6.4.2 同期及上期数据对比 197 6.4.3 动态分组统计 199 6.4.4 销售排行榜 200 第 7 章 分页处理 205 7.1 应用程序中的分页处理 205 7.2 数据库中的分页处理 207 7.2.1 使用TOP N实现分页 207 7.2.2 使用字符串 211 7.2.3 使用临时表 213 7.2.4 使用SQL Server的系统存储过程处理分页 216 7.3 特殊要求的分页处理 217 7.3.1 随机显示的分页处理 217 7.3.2 分类数据的分页处理 221 第 8 章 树形数据处理 223 8.1 单编号处理法 223 8.1.1 方法概述 223 8.1.2 逐级汇总 225 8.1.3 编码重排 226 8.1.4 调整编码规则 229 8.1.5 调整编码隶属关系 233 8.2 双编号处理法 238 8.2.1 方法概述 239 8.2.2 树形数据排序 240 8.2.3 查找子节点 244 8.2.4 查找父节点 245 8.2.5 编码校验 246 8.2.6 节点复制 249 8.2.7 节点删除 251 8.2.8 逐级汇总 253 8.3 树形数据的扩展形式 256 8.3.1 产品配件清单 256 8.3.2 公交车乘车线路查询 258 第 9 章 数据导入与导出 261 9.1 访问外部数据 261 9.1.1 链接服务器 261 9.1.2 OPENROWSET与OPENDATASOURCE 268 9.1.3 外部数据访问方法总结 270 9.2 文本文件的导入与导出 274 9.2.1 查询文本文件内容 274 9.2.2 BCP与BULK INSERT 277 9.3 导入与导出中的常见问题 285 9.3.1 访问外部数据的注意事项 285 9.3.2 使用BCP或者BULK INSERT时的注意事项 286 9.3.3 外部数据文件位置及文件访问权限问题 287 9.4 在客户端实现SQL Server数据导入与导出处理 288 9.4.1 在Access数据库中实现与SQL Server之间的数据交换 288 9.4.2 实现客户端其他OLE DB数据源与SQL Server之间的数据交换 289 9.4.3 在客户端实现SQL Server数据导入与导出处理的一些说明 289 9.5 在数据库中存取文件 290 9.5.1 SQL Server中的文件存取方法 290 9.5.2 程序中的文件存取处理方法 292 第 10 章 作业 295 10.1 作业概述 295 10.1.1 定义作业 295 10.1.2 使用系统存储过程定义作业的常用模板 300 10.2 作业的应用 303 10.2.1 定时启用(或者停用)数据库 303 10.2.2 执行耗时的存储过程 304 10.2.3 秒级作业 305 10.3 使用作业的疑难解答 309 第 11 章 数据备份与还原 315 11.1 数据库备份与还原方法介绍 315 11.1.1 完全备份与还原 315 11.1.2 差异备份与还原 317 11.1.3 日志备份与还原 319 11.1.4 数据文件或文件组备份与还原 320 11.1.5 备份设备 321 11.1.6 数据库恢复模型对数据库备份和还原的影响 322 11.2 制订数据库备份方案 326 11.2.1 备份方案制订原则 326 11.2.2 建立数据备份方案 327 11.3 数据库备份与还原的实践应用 332 11.3.1 系统数据库的备份与还原 332 11.3.2 数据库迁移 336 11.3.3 部分数据库还原 339 11.3.4 抢救损坏数据库中的数据 341 11.3.5 将数据还原到指定时间点 343 11.3.6 将数据还原到指定标记点 345 11.3.7 同步备用服务器 346 11.4 数据备份与还原疑难解答 349 11.4.1 数据备份与还原中的常见问题 349 11.4.2 使用媒体集备份时的常见问题 354 11.4.3 数据库还原中的孤立用户问题 356 11.4.4 查询备份文件中的信息 360 第 12 章 用户定义数据类型 361 12.1 用户定义数据类型概述 361 12.1.1 创建和删除用户定义数据类型 361 12.1.2 为用户定义的数据类型绑定规则 365 12.1.3 为用户定义的数据类型绑定默认值 370 12.2 修改用户定义数据类型 373 12.2.1 修改被表引用的用户定义数据类型 373 12.2.2 修改被存储过程引用的用户定义数据类型 379 第 13 章 数据库安全 383 13.1 SQL Server的存取构架 383 13.1.1 表格格式数据流(TDS) 383 13.1.2 Net-Library与网络协议 384 13.1.3 Net-Library加密 387 13.2 用户管理 388 13.2.1 身份验证模式 388 13.2.2 登录、用户、角色和组 390 13.2.3 管理用户 395 13.3 数据文件安全 403 13.4 SQL Server安全配置 405 13.4.1 安全配置建议 405 13.4.2 使用安全套接字层(SSL)加密 408 13.5 应用程序上的安全 417 13.5.1 防止SQL注入式攻击 417 13.5.2 限制应用程序访问 418 13.5.3 不安全的扩展存储过程 419 第 14 章 系统表应用实例 423 14.1 系统对象概述 423 14.1.1 每个数据库中都存在的系统表 424 14.1.2 仅在系统数据库中存在的系统表 424 14.1.3 系统表应用中三个重要的系统存储过程 426 14.2 系统表在对象信息检索中的应用 429 14.2.1 搜索指定的对象所处的数据库 429 14.2.2 获取存储过程参数定义 432 14.2.3 搜索指定字符在哪个表的哪个字段中 435 14.2.4 非UNICODE字段改为UNICODE字段的可行性查询 438 14.2.5 字段相关对象查询 439 14.2.6 生成数据库字典 443 14.3 系统对象在处理中的应用 444 14.3.1 批量处理数据库中的对象 444 14.3.2 将所有的char、varchar改为nchar、nvarchar 445 14.3.3 标识列与普通列的相互转换 447 14.3.4 把列添加指定位置 450 14.3.5 在两个SQL Server数据库之间复制对象 451 第 15 章 SQL Server应用疑难解答 455 15.1 访问SQL Server实例的常见问题 455 15.1.1 连接失败 455 15.1.2 用户登录失败 458 15.1.3 测试连接到SQL Server实例的方法总结 458 15.1.4 超时 459 15.1.5 单用户的问题 460 15.1.6 默认数据库问题 461 15.2 索引中的疑难解答 462 15.2.1 索引对查询条件的影响 462 15.2.2 索引对查询结果顺序的影响 465 15.2.3 索引对数据操作的影响 469 15.3 数据库日志疑难解答 470 15.3.1 影响日志文件增长的因素 471 15.3.2 从事务日志中删除日志记录 472 15.3.3 日志文件处理中的误区 472 15.3.4 合理解决日志文件增长 473 15.4 错误处理疑难解答 474 15.4.1 错误处理概述 474 15.4.2 错误处理严重程度 475 15.4.3 使用@@ERROR的疑难解答 476 15.4.4 XACT_ABORT与RAISERROR的疑难解答 477 15.5 游标处理疑难解答 479 15.5.1 全局游标与本地游标 479 15.5.2 检查指定的游标是否存在 480 15.5.3 事务提交或者回滚对游标的影响 482 15.5.4 可更新的游标 483 15.6 SQL Server处理中的其他疑难解答 484 15.6.1 并发工作负荷调控器 484 15.6.2 存储过程中的疑难解答 486 15.6.3 标识值疑难解答 488 15.6.4 全文检索疑难解答 491 15.6.5 发布与订阅中的常见问题 494 15.6.6 其他疑难解答 496
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Description: 目 录 译者序 前言 第一部分 程序员必读 第1章 对程序错误的处理 1 1.1 定义自己的错误代码 4 1.2 ErrorShow示例应用程序 5 第2章 Unicode 11 2.1 字符集 11 2.1.1 单字节与双字节字符集 11 2.1.2 Unicode:宽字节字符集 12 2.2 为什么使用Unicode 13 2.3 Windows 2000与Unicode 13 2.4 Windows 98与Unicode 13 2.5 Windows CE与Unicode 14 2.6 需要注意的问题 14 2.7 对COM的简单说明 14 2.8 如何编写Unicode源代码 15 2.8.1 C运行期库对Unicode的支持 15 2.8.2 Windows定义的Unicode数据类型 17 2.8.3 Windows中的Unicode函数和ANSI 函数 17 2.8.4 Windows字符串函数 19 2.9 成为符合ANSI和Unicode的应用程序 19 2.9.1 Windows字符串函数 19 2.9.2 资源 22 2.9.3 确定文本是ANSI文本还是Unicode 文本 22 2.9.4 在Unicode与ANSI之间转换字符串 23 第3章 内核对象 27 3.1 什么是内核对象 27 3.1.1 内核对象的使用计数 27 3.1.2 安全性 28 3.2 进程的内核对象句柄表 30 3.2.1 创建内核对象 30 3.2.2 关闭内核对象 32 3.3 跨越进程边界共享内核对象 32 3.3.1 对象句柄的继承性 32 3.3.2 改变句柄的标志 35 3.3.3 命名对象 36 3.3.4 终端服务器的名字空间 39 3.3.5 复制对象句柄 39 第二部分 编程的具体方法 第4章 进程 45 4.1 编写第一个Windows应用程序 46 4.1.1 进程的实例句柄 49 4.1.2 进程的前一个实例句柄 50 4.1.3 进程的命令行 50 4.1.4 进程的环境变量 51 4.1.5 进程的亲缘性 54 4.1.6 进程的错误模式 54 4.1.7 进程的当前驱动器和目录 54 4.1.8 进程的当前目录 55 4.1.9 系统版本 56 4.2 CreateProcess函数 58 4.2.1 pszApplicationName和 pszCommandLine 59 4.2.2 psa Process、psa Thread和 binherit Handles 60 4.2.3 fdwCreate 62 4.2.4 pvEnvironment 64 4.2.5 pszCurDir 64 4.2.6 psiStartInfo 64 4.2.7 ppiProcInfo 67 4.3 终止进程的运行 69 4.3.1 主线程的进入点函数返回 69 4.3.2 ExitProcess函数 69 4.3.3 TerminateProcess函数 70 4.3.4 进程终止运行时出现的情况 71 4.4 子进程 72 4.5 枚举系统中运行的进程 73 第5章 作业 91 5.1 对作业进程的限制 93 5.2 将进程放入作业 99 5.3 终止作业中所有进程的运行 99 5.4 查询作业统计信息 100 5.5 作业通知信息 103 5.6 JobLab示例应用程序 104 第6章 线程的基础知识 121 6.1 何时创建线程 121 6.2 何时不能创建线程 122 6.3 编写第一个线程函数 123 6.4 CreateThread函数 124 6.4.1 psa 124 6.4.2 cbStack 124 6.4.3 pfnStartAddr和pvParam 125 6.4.4 fdwCreate 126 6.4.5 pdwThreadID 126 6.5 终止线程的运行 127 6.5.1 线程函数返回 127 6.5.2 ExitThread函数 127 6.5.3 TerminateThread函数 127 6.5.4 在进程终止运行时撤消线程 128 6.5.5 线程终止运行时发生的操作 128 6.6 线程的一些性质 129 6.7 C/C++运行期库的考虑 131 6.7.1 Oops—错误地调用了Create Thread 138 6.7.2 不应该调用的C/C++运行期库函数 138 6.8 对自己的ID概念应该有所了解 139 第7章 线程的调度、优先级和亲缘性 142 7.1 暂停和恢复线程的运行 143 7.2 暂停和恢复进程的运行 144 7.3 睡眠方式 145 7.4 转换到另一个线程 145 7.5 线程的运行时间 146 7.6 运用环境结构 148 7.7 线程的优先级 152 7.8 对优先级的抽象说明 153 7.9 程序的优先级 156 7.9.1 动态提高线程的优先级等级 158 7.9.2 为前台进程调整调度程序 159 7.9.3 Scheduling Lab示例应用程序 160 7.10 亲缘性 167 第8章 用户方式中线程的同步 172 8.1 原子访问:互锁的函数家族 172 8.2 高速缓存行 177 8.3 高级线程同步 178 8.4 关键代码段 180 8.4.1 关键代码段准确的描述 182 8.4.2 关键代码段与循环锁 185 8.4.3 关键代码段与错误处理 185 8.4.4 非常有用的提示和技巧 186 第9章 线程与内核对象的同步 190 9.1 等待函数 191 9.2 成功等待的副作用 194 9.3 事件内核对象 195 9.4 等待定时器内核对象 204 9.4.1 让等待定时器给APC项排队 207 9.4.2 定时器的松散特性 209 9.5 信标内核对象 210 9.6 互斥对象内核对象 211 9.6.1 释放问题 213 9.6.2 互斥对象与关键代码段的比较 214 9.6.3 Queue示例应用程序 214 9.7 线程同步对象速查表 223 9.8 其他的线程同步函数 224 9.8.1 异步设备I/O 224 9.8.2 WaitForInputIdle 224 9.8.3 MsgWaitForMultipleObjects (Ex) 225 9.8.4 WaitForDebugEvent 225 9.8.5 SingleObjectAndWait 226 第10章 线程同步工具包 228 10.1 实现关键代码段:Optex 228 10.2 创建线程安全的数据类型和反信标 239 10.3 单个写入程序/多个阅读程序的保护 251 10.4 实现一个WaitForMultipleExpressions 函数 259 第11章 线程池的使用 274 11.1 方案1:异步调用函数 275 11.2 方案2:按规定的时间间隔调用函数 277 11.3 方案3:当单个内核对象变为已通知状态 时调用函数 283 11.4 方案4:当异步I/O请求完成运行时调用 函数 285 第12章 纤程 287 12.1 纤程的操作 287 12.2 Counter示例应用程序 289 第三部分 内 存 管 理 第13章 Windows的内存结构 299 13.1 进程的虚拟地址空间 299 13.2 虚拟地址空间如何分区 300 13.2.1 NuLL 指针分配的分区—适用于 Windows 2000和Windows 98 300 13.2.2 MS-DOS/16位Windows 应用程序兼容 分区—仅适用于Windows 98 301 13.2.3 用户方式分区—适用于Windows 2000 和Windows 98 301 13.2.4 64 KB禁止进入的分区—仅适用 于Windows 2000 302 13.2.5 共享的MMF分区—仅适用于 Windows 98 303 13.2.6 内核方式分区—适用于Windows 2000和Windows 98 303 13.3 地址空间中的区域 303 13.4 提交地址空间区域中的物理存储器 304 13.5 物理存储器与页文件 304 13.6 保护属性 307 13.6.1 Copy-On-Write 访问 308 13.6.2 特殊的访问保护属性的标志 309 13.7 综合使用所有的元素 309 13.7.1 区域的内部情况 312 13.7.2 与Windows 98地址空间的差别 315 13.8 数据对齐的重要性 319 第14章 虚拟内存 323 14.1 系统信息 323 14.2 虚拟内存的状态 330 14.3 确定地址空间的状态 336 14.3.1 VMQuery函数 337 14.3.2 虚拟内存表示例应用程序 343 第15章 在应用程序中使用虚拟内存 354 15.1 在地址空间中保留一个区域 354 15.2 在保留区域中的提交存储器 355 15.3 同时进行区域的保留和内存的提交 356 15.4 何时提交物理存储器 357 15.5 回收虚拟内存和释放地址空间区域 358 15.5.1 何时回收物理存储器 359 15.5.2 虚拟内存分配的示例应用程序 360 15.6 改变保护属性 368 15.7 清除物理存储器的内容 369 15.8 地址窗口扩展—适用于 Windows 2000 372 第16章 线程的堆栈 385 16.1 Windows 98下的线程堆栈 387 16.2 C/C++运行期库的堆栈检查函数 389 16.3 Summation示例应用程序 390 第17章 内存映射文件 397 17.1 内存映射的可执行文件和DLL 文件 397 17.1.1 可执行文件或DLL的多个实例 不能共享静态数据 398 17.1.2 在可执行文件或DLL的多个实 例之间共享静态数据 400 17.1.3 AppInst示例应用程序 404 17.2 内存映射数据文件 409 17.2.1 方法 1:一个文件,一个缓存 409 17.2.2 方法 2:两个文件,一个缓存 409 17.2.3 方法 3:一个文件,两个缓存 410 17.2.4 方法 4:一个文件,零缓存 410 17.3 使用内存映射文件 410 17.3.1 步骤 1:创建或打开文件内核 对象 411 17.3.2 步骤 2:创建一个文件映射内核 对象 412 17.3.3 步骤 3:将文件数据映射到进程 的地址空间 414 17.3.4 步骤4:从进程的地址空间中撤消 文件数据的映像 416 17.3.5 步骤 5和步骤 6:关闭文件映射对象 和文件对象 417 17.3.6 文件倒序示例应用程序 418 17.4 使用内存映射文件来处理大文件 426 17.5 内存映射文件与数据视图的相关性 427 17.6 设定内存映射文件的基地址 428 17.7 实现内存映射文件的具体方法 429 17.8 使用内存映射文件在进程之间共享 数据 431 17.9 页文件支持的内存映射文件 431 17.10 稀疏提交的内存映射文件 438 第18章 堆栈 451 18.1 进程的默认堆栈 451 18.2 为什么要创建辅助堆栈 452 18.2.1 保护组件 452 18.2.2 更有效的内存管理 453 18.2.3 进行本地访问 453 18.2.4 减少线程同步的开销 453 18.2.5 迅速释放堆栈 453 18.3 如何创建辅助堆栈 454 18.3.1 从堆栈中分配内存块 455 18.3.2 改变内存块的大小 456 18.3.3 了解内存块的大小 456 18.3.4 释放内存块 457 18.3.5 撤消堆栈 457 18.3.6 用C++程序来使用堆栈 457 18.4 其他堆栈函数 460 第四部分 动态链接库 第19章 DLL基础 463 19.1 DLL与进程的地址空间 464 19.2 DLL的总体运行情况 465 19.3 创建DLL模块 467 19.3.1 输出的真正含义是什么 469 19.3.2 创建用于非Visual C++工具 的DLL 471 19.4 创建可执行模块 472 19.5 运行可执行模块 474 第20章 DLL的高级操作技术 477 20.1 DLL模块的显式加载和 符号链接 477 20.1.1 显式加载DLL模块 478 20.1.2 显式卸载DLL模块 479 20.1.3 显式链接到一个输出符号 480 20.2 DLL的进入点函数 481 20.2.1 DLL_PROCESS_ATTACH通知 482 20.2.2 DLL_PROCESS_DETACH通知 483 20.2.3 DLL_THREAD_ATTACH通知 485 20.2.4 DLL_THREAD_DETACH通知 485 20.2.5 顺序调用DllMain 486 20.2.6 DllMain与C/C++运行期库 488 20.3 延迟加载DLL 489 20.4 函数转发器 499 20.5 已知的DLL 499 20.6 DLL转移 500 20.7 改变模块的位置 501 20.8 绑定模块 506 第21章 线程本地存储器 509 21.1 动态TLS 509 21.2 静态TLS 513 第22章 插入DLL和挂接API 515 22.1 插入DLL:一个例子 515 22.2 使用注册表来插入DLL 517 22.3 使用Windows挂钩来插入DLL 518 22.4 使用远程线程来插入DLL 531 22.4.1 Inject Library 示例应用程序 534 22.4.2 Image Walk DLL 541 22.5 使用特洛伊DLL来插入DLL 544 22.6 将DLL作为调试程序来插入 544 22.7 用Windows 98上的内存映射文件 插入代码 544 22.8 用CreateProcess插入代码 544 22.9 挂接API的一个示例 545 22.9.1 通过改写代码来挂接API 546 22.9.2 通过操作模块的输入节来挂接API 546 22.9.3 LastMsgBoxInfo示例应用程序 549 第五部分 结构化异常处理 第23章 结束处理程序 565 23.1 通过例子理解结束处理程序 566 23.2 Funcenstein1 566 23.3 Funcenstein2 566 23.4 Funcenstein3 568 23.5 Funcfurter1 568 23.6 突击测验:FuncaDoodleDoo 569 23.7 Funcenstein4 570 23.8 Funcarama1 571 23.9 Funcarama2 572 23.10 Funcarama3 572 23.11 Funcarama4:最终的边界 573 23.12 关于finally块的说明 574 23.13 Funcfurter2 575 23.14 SEH结束处理示例程序 576 第24章 异常处理程序和软件异常 578 24.1 通过例子理解异常过滤器和异常处理 程序 578 24.1.1 Funcmeister1 578 24.1.2 Funcmeister2 579 24.2 EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER 580 24.2.1 一些有用的例子 581 24.2.2 全局展开 583 24.2.3 暂停全局展开 585 24.3 EXCEPTION_CONTINUE_ EXECUTION 586 24.4 EXCEPTION_CONTINUE_ SEARCH 588 24.5 Get Exception Code 589 24.6 Get Exception Information 592 24.7 软件异常 595 第25章 未处理异常和C++异常 598 25.1 即时调试 600 25.2 关闭异常消息框 601 25.2.1 强制进程终止运行 601 25.2.2 包装一个线程函数 601 25.2.3 包装所有的线程函数 601 25.2.4 自动调用调试程序 602 25.3 程序员自己调用UnhandledException Filter 602 25.4 UnhandledExceptionFilter函数的一些 细节 603 25.5 异常与调试程序 604 25.6 C++异常与结构性异常的对比 618 第六部分 窗 口 第26章 窗口消息 623 26.1 线程的消息队列 623 26.2 将消息发送到线程的消息队列中 625 26.3 向窗口发送消息 626 26.4 唤醒一个线程 630 26.4.1 队列状态标志 630 26.4.2 从线程的队列中提取消息的 算法 631 26.4.3 利用内核对象或队列状态标 志唤醒线程 634 26.5 通过消息发送数据 636 26.6 Windows如何处理ANSI/Unicode 字符和字符串 642 第27章 硬件输入模型和局部输入状态 645 27.1 原始输入线程 645 27.2 局部输入状态 646 27.2.1 键盘输入与焦点 647 27.2.2 鼠标光标管理 649 27.3 将虚拟输入队列同局部输入状态挂接 在一起 651 27.3.1 LISLab 示例程序 652 27.3.2 LISWatch 示例程序 666 第七部分 附 录 附录A 建立环境 675 附录B 消息分流器、子控件宏和API宏 686
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Description: datasheetEM78 系列单片机共有的 47 条(EM78P447和451、458有48条) 指令,其寬度为 13 位。每一个指令码可分割成两部份,第一部分为标示指令功能的运算码( OPCODE ),第二部份則指出运算時所需之參数,亦即运算码( OPERAND )。而指令的类型大致可分为下列四种: -datasheetEM78 Series MCU total of 47 (45 and EM78P447 the 1,458 is 48) directive, the width of 13. Every one instruction code can be divided into two parts, the first part of the function marking the Operational Directive yards (OPCODE) the second part is that when needed Operational parameters, which computing code (OPERAND). While the type of instruction can be broadly classified into the following four types :
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